• 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ロストオデッセイの”作り方”は結局分からずじまい

 朝の日差しにパワーが無くて寂しい者です。

 うーん…イマイチでしたね。
一言目から一刀両断でアレですが(苦笑)

 ロストオデッセイの”作り方”と言うからには、もっと開発現場の
様子とか、技術的な仕組みとかを映像を交えて見せてくれるかと
思ったんですが…。蓋を開けてみれば、コマーシャルでしかありません
でした。
 私が推した為に夜遅くまで起きて後悔された方がいらっしゃったら
ごめんなさい…。

 ロストオデッセイの知名度(一般人には、まだまだ浸透しきっていない)
からすれば、広告用の番組は必要だろうし、非常に妥当な番組だったと
思います。
ゲーム映像も(イメージムービーばかりでしたが)、非常にふんだんに
使用され、テレビというメディアを十分に活用できていたと思います。


 ただ、それなら”作り方”というフレーズは止めて欲しかった…。
料理番組っぽい作りだったので「作り方」というフレーズだった
ようですが…。
”どのような経緯で生まれたのか”という感じのニュアンスに
してもらえれば技術的な内容を期待したりしなかったのに…。
そういうのを期待して見ていたのでイマイチでした。
 ゲームのムービーを見たい方、制作者のインタビューを聞きたい方には
良かったのかもしれません。



 以下が番組内容です。
放送中にそのまま走り書きしているので、一部省略されていたり
違ったりする事もあるかもしれません。


●echo’s palette
ロストオデッセイ」の特番の内容
 http://moana.seesaa.net/article/27402316.html
 こちらのサイトもかなり詳しく書かれているので、あわせて
読まれると良いかもしれません。


【以下番組内容】
☆番組は、料理の材料に例えてテーマを発表→制作者インタビュー
 という流れの繰り返しで構成。


●大き目の鍋に不老不死の素を1カップ… 【坂口博信】
しばらくゲームから離れていた。
もうゲームには携わらなくなるのかなと思っていた。

立ち上がったきっかけは教会でみたある光景。
ボランティアが集まって掃除とかしている。
自分が社会に参加していない孤独感。
無性ににモノが作りたくなった。
色んなものに触れたが、自分が一番作るべきものはゲーム
20年間やってきている。
(そんな思いを)もう一度噛みしめた。

もうRPGは飽きられていると思う。
主人公の成長を40時間一緒に歩んで、世界を滅ぼそうとする敵と戦って…
そういうところを離れた作品にしたかった

カイム=皆無

悟りきって空っぽ。感動すら失っている。
1000年生きた男でも涙するのはどういう時なのか



●1000年分の孤独を大さじ2杯。

【井上雄彦】
最初はやらないだろうなと思った。詳しい話を聞くまでは。
ゲームはほとんどやらないですね。
特にRPGはやったことがないといっても過言ではない。
ゲームの仕事は自分の中にあんまりない(気持ちのなかに)

【坂口博信】
興味はないと一刀両断。
僕も死なない。


【井上雄彦】
坂口さんの話を聞いていると、ゲームなんだけど人間を描きたいと
いわれて、とにかく人間を作っていくということで、僕の中でも
一つチャレンジなんですけどやってみようと思った。

人間らしい、生身の人間ぽさを考えた。
自分達が感情移入できる、もっと日本人といっても通用するし、自分も
感情移入できるようなキャラクター。
どこに住んでいて…などを想像できるキャラクターをつくろう。

漫画のキャラクターを作るのと同じ

漫画は、やりながら熟成できる。
ゲームは違う。最初に集中してつぎ込む。


【坂口博信】
最初に見たときに本当にありがとうございますと言った。
繭の強さ、悲しさ


【井上雄彦】
悲しみ、孤独感、理解できる人がほとんどいない=孤独感
目に寂しげな感じを出そうとした
目が漫画と一緒でポイントです。


【坂口博信】
井上さんの絵を3Dにもってきて、井上さんの世界を動かすという自信があった。


【井上雄彦】
自分の外で完成形がある。
楽しいなと思った。



●ビタミンF … 少々

【坂口博信】
主人公カイムの人生を託そうと思った。


【重松清】
ゲームという構造もよくわからない
ファンタジーも書き手としては一度もやったことない
読み手としてもあんまり読んでいない
なんで僕なのかと思った。


【坂口博信】
ゲーム中に重松作品をちりばめたい

(重松作品からは)人の根底にあるやさしさをふわっと感じる
涙の質が違う。純粋に心を揺さぶられる


【重松清】
ファンタジーを求めているのではなく、いままでのファンタジーの
ゲームにはあまりなかった人の心、人間同士の小さなドラマというのを
ロストオデッセイには組み込みたいと。
そうかんがえたとき、僕の世界というのがいいんじゃないかと。

小説は主人公、登場人物を自分の中で作っていける。
今回は主人公が既にいて、しかも1000年生きるとか。
良くも悪くも(普段の)自分の作品はリアリティがある。
(1000年生きるというのは)絶対に自分の中からは出てこない発想。
できるかなと思った。
そういうカイムと言う人物を描くということは、僕一人では
絶対そんな発想は無かった。
別の筋肉を使った感じ。

カイムが生きてきた1000年の日々。

自分の中であんまりカイムにしゃべらせるのを止めようと思った
出会った人たちを写す鏡のような存在にしたかった。
1000年生きていればいろんな体験、人との別れとか、人の死とか
悲しみ、裏切りとか降り積もっていると思う。
カイムを鏡にしてほんの数十年しか生きられない人間の人生とか
悲しみを写す存在にしたいと思った。


1000年とか永遠とか死ねないこと、行き続けなければいけないとか
自分がなぜここにいるのか、行き続けているのか
壮大な世界がある。壮大な世界をいっぺんいっぺんは短い、短い中で
永遠とかを表現するのは難しい。
普通の小説よりはるかに時間と労力がかかっている。
こんな大変な仕事とは思わなかったなと何度もおもった。
でもやりがいはあるよね。



●戦う男の涙 … 少々

【坂口博信】
ちょうど戦場から始まりますからね。
大きく大国が3つ、小国が1つあるという設定。
小国が一つの大国に利用されて、攻め込んでいるという状況。


【重松清】
作ってきた世界が、今ディスプレイの中で出来上がっている。
製作現場にお邪魔して…そしたら凄い大変なんだね。
1000人って書いたら、1000人つくらないといけないわけじゃん。
文章だとかけちゃうけど。
そっちの感激のほうが大きかったかな。


【坂口博信】
カイムは記憶を失っていますから、その記憶を紐解くうちに、
本来自分が属すべきではないところに属していたとか。
自分自身も結局利用されていたというような。
あんまり言うとネタバレになっちゃいますけどね(笑)


【植松伸夫】
男の悲しいメロディー
ラブストーリではなくて、男の人生としての
宿命の悲しさのような音楽にしようとおもう。
どうしても人生の中でお母さんとか恋人とか、女の人の
存在って大切だろうなって、女の人の声にしようと。
それぐらいですね。

喜んでくれてましたね。
男の悲しさみたいなのを出していきたくて作った音楽が
彼に伝わってよかったなと。
悲しさの中に力強さみたいなのを残していきたかったですね。


【坂口博信】
1000年生きてるってクチでいうのは簡単だけど
ゲーム中で実際に感じてもらわなければならない
1000年生きたことによる孤独を。ゲームを始めてから
感じてもらわなければいけない。
これまでの力をあわせて敵を倒すというのではなくて。
カイムは何時も取り残されるという気持ちを。

ちょっと不思議だったよねっていうニュアンスは残したかった。



●お鍋をオーブンにいれて…

どのぐらいで出来上がるんでしょうか?
2007年には出来上がると思います。

【井上雄彦】
ゲームの枠を超えたエンターテインメントとして
人の心に残るような作品になったら最高


【重松清】
自分自身と似たようなものを感じたり、自分が気づいてなかったものに
気づいたら最高


【植松伸夫】
どういう風な体験を経て、どういうゲームに終わらせるのかと興味がある

【坂口博信】
中身の詰まった密度間のあるものに仕上がりつつある。



--------------------------------------------------------
【情報元】
●1000年クッキング ロストオデッセイの作りかた (06.11.17)
ロストオデッセイ公式サイト)
 http://www.mistwalker.info/lo.html

(番組のCM?)
 http://dogatch.jp/unit/onair/ntv/061111NTV_02/index.html


【出演者】
坂口博信
 株式会社ミストウォーカー代表取締役
 2001年にスクウェアを退社
 160億円かけて制作された映画版『ファイナルファンタジー』が
退社理由とされる
 ファイナルファンタジーの生みの親

井上雄彦
 漫画家
 代表作は『スラムダンク』『バガボンド』
 http://www.itplanning.co.jp/

重松清
 直木賞作家
 2000年にビタミンFで直木賞受賞
(余談だが、弊サイトでよく取り上げる小島秀夫氏も
 重松作品が好きなようだ)

植松伸夫
 有限会社SMILEPLEASE代表
 「プレリュード(クリスタルのテーマ)」や「チョコボのテーマ」
スポンサーサイト

コメント

コメントを投稿する

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

カレンダー
05 | 2017/06 | 07
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -
ブログ内検索
プロフィール
2007年4月からゲーム業界の大手某社で働き始めた管理人 ねこきき が日々思うことの記録。業界に対する話や最先端技術的の話、プログラム話などをダラダラと書いています。

管理人のWebページ(就活の記録など)
足跡歓迎!ココをクリック!

ねこきき

最近の記事
月別アーカイブ
カテゴリー
最近のコメント
最近のトラックバック
Counter
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

FC2ブログランキング

FC2Blog Ranking

ブログ内検索
RSSフィード
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。