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No.4 【すばらしきこのせかい編】Wii体験会レポート

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関西の方でゲーム制作に興味がある方はコチラの日記もどうぞ~
深夜放送ですが…
・【再掲】ロストオデッセイの作りかた
 http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-76.html
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 夜の空気がもう完全に冬のニオイだと思う者です。

 レッドスティールの次に向かったのが「すばらしきこのせかい」。

 もちろん”Wii版”ではなく、DS版です(笑)
「Wii体験会なのになんでDSなんてやるんだ」と言われそうですが、
Wii体験会なら空いてるだろうということで。
東京ゲームショウではあまりに人が多く並ぶ気になれなかったのです。


 「すばらしきこのせかい」について軽く説明すると、このソフトは
NintendoDS用ソフトで、スクウェア・エニックスが発売元のゲーム。
クリエイティブプロデューサー/メインキャラクターデザイナーを
FFで最近人気の野村哲也氏が勤める作品。
 特に、上下2画面で展開するバトルが特徴で、それぞれ別々のバトルが
同時に並行して展開されるという。

 この上下同時に、別々のバトルというのが、実は自分が以前から
考えていたコンセプトと非常に近い物があるんです。
自分のコンセプトというのは、最近の○○の××の特徴を○○○だと
捉えて、それをゲーム性に反映するというモノ。
それに非常に近いものがあるのがこのバトルなのです。
それがどのような物に仕上がっているのか確かめたいということで
いってきました。

●公式サイト(まだ情報がほぼ無いのでファミ通の方がオススメ)
 http://www.square-enix.co.jp/subarashiki/
●ファミ通.com
 スクウェア・エニックスが放つシブヤを舞台にしたRPG! 『すばらしきこのせかい』
 http://www.famitsu.com/game/coming/2006/09/26/104,1159256684,60848,0,0.html
 『すばらしきこのせかい』のすばらしきスタッフに直撃!
 http://www.famitsu.com/interview/article/2006/10/24/668,1161675716,62119,0,0.html


 いい加減な地図だが(しつこい?(笑))、DSコーナーの場所は
書いてあったので、DSコーナーへ。DSコーナーは狭い(30m×20m
ぐらい?)ので歩いていると直ぐに見つかる。
やはりみんなWii目当てのようで 非常に人が少ない。5番目ぐらいに並ぶ。
 試遊台は2台。もちろん、それぞれで一人ずつ独立したゲームを遊ぶ。

 fu-kaさんと前の人のプレイを見ながら色々話す。
「上下2画面っていうとやっぱり難しそうだよね」
「インタビューでは難しくないって言ってたんだけどなぁ」
「あの人のプレイ見てると、下画面しか見てないのが分かるね(笑)」
などなど。

 そうこうしているうちに、前から4番目の待ち番に。
どうやら4枚の説明用プレートを用意しているらしく、それが自分の元に。
ゲーム画面入りの説明プレートで、「上画面の操作」「下画面の操作」
「必殺技」「光の球のやりとり」などについて書いてある。
しかし、どれも微妙に説明が足りない感じ。説明されていない単語が
説明に使われてたりするので、読んでて分かるようで微妙に分からない。
あとは大きな見出しがないので、説明に対する気持ちの切り替えが
しづらい感じ。これじゃあ、ゲーム初心者の人には厳しいだろうなぁと
思いつつ、ゲーマーの経験で補完してだいたい理解。
前の人のプレイ画面を見ながら、想像を膨らませる。
 裏表2枚に収める必要があるという制限で、仕方ない部分もあった
のだろうけど、レッドスティールと同様、体験版の説明としては
失敗だと言える。全くゲームをしない人にも分かるようにする
べきだった。

 そして、自分の番に。
 初めに思った感想は、「うわ。小さっ!」。他の人のプレイは
大画面に映し出されているので、そればっかり見ていたからですね(笑)

 基本的にはDSステーションのように、機械に固定されたDSLiteと
ヒモで繋がれたタッチペンを用いて遊ぶ。
プレイ時間は10分。死ぬと、死んだ時のためのエンディングが流れ、
体験終了。ゲームの2つの特徴「サイキック スキャニング」と
「ストライド クロス バトル」のどちらが中心のプレイかを選んで
スタート。
 「サイキック スキャニング」とは、人の心を読む力を使った
情報収集で、キャラクターの頭上に浮かぶキーワードの中から
興味があるモノをタッチペンでタッチしていくというもの。
 「ストライド クロス バトル」とは、上でも説明したとおり
上下2画面で展開されるバトル。

 自分はバトルの出来が知りたかったので「バトル中心」を選択。
バトル中心とはいえ、体験版用の(?)シナリオ&演出付き。
敵キャラクターが、主人公に課題を課してくるというシナリオらしい。
上画面でシナリオが展開している間ずっと、下画面で操作方法の
説明が表示されている。このあたり、しっかりDSを活用していてニクイ。

 初めのバトルが開始。なんかオタマジャクシのような敵が大量に。
 上画面では女の子、下画面では男の子が戦う。
基本的にリアルタイムバトルで、敵は常に自由に動き回っていて
敵のタイミングで攻撃してくる。
とはいっても、非常に頭が悪く設定されているので、無駄に歩き回り
しばらく止まってから攻撃してくるので、それほど難易度は高くない。
この辺りは、体験版としてのレベル設定なのか、2画面同時進行という
ゲーム性からくるレベル設定なのかは不明。
しかし、体験版としても製品版としても、この程度の設定が一番
適切じゃないかと思う。


まずは上画面。
上画面は十字キー、もしくはABXYボタンで戦う。右利きの人は
右手でタッチペン、左手で十字キー。左利きの人は左手でタッチペン、
右手でABXYボタンを使ってくださいという事らしい。これもナカナカ
ウマくDSの特徴を使っている。
 上画面では、(1)左右どちらの敵を攻撃するかを入力で決める。
(2)表示される上下左右からなるコマンドを順に入力する。
という手順をふむことで攻撃ができる。

・コマンドはソコソコ素早く入力していくことでコンボになる。
・コマンドは途中で分岐し、分岐点で上下を押すことで希望する
 ルートのコンボを発動できる。
・コンボの最後にカードが設定されていて、カードまで到達すると
 そのカードをはめる事ができる。
・途中で間違ったり、入力待ち時間が過ぎるとコンボは中断、
 カードをはめる事もできない。
・カードは3種類。枠は3個。3個の枠に右から順に正しい順で
 カードをはめることで必殺技が使える。
・例えば右端が×のカードの時に、○のカードをはめようとすると
 左端の枠が○に点滅する。
 それは、「○はココですよ。右端は○じゃないですよ」という
 合図。
 次は○以外のコンボを選ぶ事になる。

 このカードの仕組みが、単純だがよくできていて、上達のし甲斐が
ある。
 第一の段階としては、「とりあえずコンボを最後までやり続ける」
というモノだ。
 コンボは上・中・下の3列からなり、それぞれの列の最後にカードが
設定されている。初心者には分岐は難しいので中央の列を最後まで
進む事が多いだろう。しかし、ここで毎回カードの位置がランダムに
変わる。
つまり、ずっと中央の列のコンボしか使わなくても、いずれ3枚の
カードが揃うのだ。ランダムなので無駄が多かったりもするが。
 第二の段階としては、「間違ったらそれ以外を選ぶ」というモノだ。
目的のカードに応じた列のコンボを実現する。
最初に○を選んだが、右端にはまらなかったので、○以外を選ぶ。
△を選んでみたが、△もはまらなかった。ということで、残った
×を選ぶ。するとはまる。
既に×は使ったので、次に選ぶのは、○か△かどちらかだ。
次に○を選ぶ。またはまらない。△を選ぶとはまる。
既に×と△は使ったので、最後は○を選ぶとはまる。
というように、3つのカードをはめる。
 第三の段階としては、「間違ったカードの位置を記憶しておく」
というものだ。
最初に○を選んだが、右端にははまらない。このとき左端が○に
点滅する。ここで「ああ、○は左端か」と記憶する。
次に△を選んでみる。これもはまらない。このとき真ん中の枠が
△に点滅する。ここで「ああ、△は真ん中か」と記憶する。
全部でカードは3通りなので「左から順に○△×か」と推測できる。
そして、順に×、△、○と選択していくと必殺技が実現できるのだ。
 このように複数のステップで上達のし甲斐があるシステムを
非常に直感的な仕組みで実現しているのは凄いと思う。
”人の記憶力”と”焦り”をミックスすることで、それを実現していると
言えるのだろう。


 次に下画面。
 下画面はタッチペンで戦う。画面上部にバッチと呼ばれる技のマークと
その技のゲージが表示されている。
最初はそのマークをタッチして技を選択して攻撃するのかなと思っていた
のだが、ペンの動きだけで技が変わるようだ。
 技は4種類。Lボタンと同時に物体をスクラッチすることで、発動する
「サイコキネシス(?)」、画面をスクラッチすることで発動する
「風攻撃(名前失念)」、敵を突くことで発動する「雷攻撃(名前失…)」、
線を引くことで発動する「炎攻撃(名前…)」だ。
タッチペンの動きだけで、技が変化するので直感的に望んだ技が出せる。
それとジュースの缶をタッチするとHPが回復するようだ。
 キャラの移動はタッチペンでキャラをタッチし、目的地をタッチすると
自動で移動してくれる。
 例えば線を引く炎などは、実行するとそちらにカメラが追尾するので
炎攻撃をしている間、主人公は置き去り。前述の通り、敵はそんなに
賢くないし、攻撃のダメージも小さいので放置でもあまり問題はない。

 最近のゲームでタッチペンで自機をドラッグして移動し、敵機を
タッチして攻撃するというシューティングの映像を見た。
また、開発が中止になったタッチパネルのアーケード格闘(?)ゲームでも
技の発動と移動をタッチで並行して行うというシステムだった。
このようなゲームをみると、多少ゲームをやった人なら「なんで
移動しながら攻撃させてくれねーんだよ」と思うだろう。
ところが、このゲームではボタンは上画面に使っているので、
仕方ないのだ。この辺りも多少強引だが、ウマい理由付けになっている。


 そして上下画面の連動。
 まずは必殺技。
上画面でカードを揃えて使える状態になる必殺技は、下画面に出現する
☆マークをタッチすることで発動する。
必殺技の範囲は上下画面それぞれの全体で、全ての敵に大ダメージを
与える。
 次に光の球。
二人のキャラクターの間を緑の光の球が行き来している。
上画面ではカードまでコンボをつなげた時、下画面では各ゲージを
使い切った時に球が逆の画面に移動する。
この球が来たタイミングで相手に球を返すと(?)連携として
二人の攻撃力がUPする。というのだが、プレイ中にはよく確認
できなかった(というか、タイミング関係なく単に球をやり取り
するだけで徐々に攻撃力がUPするものだと思っていた;)。
 そしてHPゲージ。
 敵も自分もHPゲージは共通。上下にまたがってHPゲージが設定されて
いる。下画面でダメージを受け続けていると、下画面のHPは0になる。
しかし、それでもまだプレイは続けられる。さらにダメージを受け続けて
いると、ドンドンHPゲージが減り、上画面のHPゲージまで侵食していくのだ。
画面全体でHPゲージがなくなるとゲームオーバー。
敵も同様で、BOSSしかHPゲージは表示されないが、BOSSのHPゲージも
同じような減り方をする。
 最後は、戦闘状況の連動。
確認できたのはBOSS戦だけだったが、下にいるBOSS本体が放ったコウモリが
上画面に飛んでいき、上画面の敵になったり、上画面で何かをすることで
(何が必要だったのか不明)下画面が明るくなったりしていた。
下画面が暗いときはボス本体が無敵という演出も。


 上画面と下画面でこれだけバラバラだと、やはり難しそうだと
心配になる人も多いだろう。しかし、実際にやってみると思ったほど
難しくない。
上画面は、一定時間入力がないとオートで戦闘をしてくれる(おそらく
下画面はオートにはならない。上に集中しすぎて、下画面のキャラクターが
体中オタマジャクシになっている人がいたので(笑))。
なので、難しいと思ったら下画面だけで遊べば良い。
オートの解除は、普通に十字キーなどを触るだけで良い。その瞬間に
マニュアル操作に戻る。
 上手くプレイしたい人は、必殺技の為に素早くカードをそろえたり
攻撃力UPのための光の球のやり取りにチャレンジしたり(特に
下画面でBOSSが無敵の時が狙い目)すると良い。
 こういった点で非常にウマいバランスになっている。

 体験プレイ自体の難易度としては、適度に必殺技を発動させ、
ドリンクでHP回復を忘れなければなんとかクリアできるのではないか
というレベルに設定されている。


 というわけで、無事ボスを倒してクリア。
 おそらく5分ぐらいでクリアしたと思う。
短い時間の中でも、自分が上達したのが分かった(カードの暗記など)
という点が面白かった。
また、ゲームに慣れている人がプレイすると非常に短時間で終了するのに
あまりゲームに慣れていない人がプレイすると結構な時間がかかるという
のも面白い。時間一杯まで体験プレイさせるゲームでは、こういった
現象はおこらないので。
 そして、レッドスティールと比較して、非常に日本人が作った
ゲームの良さが出ていた。「シナリオを設定する」ことで短時間の
プレイなのに、何かを成し遂げたかのような錯覚を与え、
充実感を与えることや、「徐々にレベルアップしていくレベル設計」
によって、プレイヤーに一番面白いところをしっかりと体験させる
作りになっていた。
この辺りの心配りがやっぱり日本人は違うよね。

 非常にチャレンジングな作品にも関わらず、しっかりと遊べるレベルに
まとめて来ているのはさすがだなぁと感じた。
それにこういうゲームの場合、ついライトユーザーは切り捨てて
しまいがちだが、ライトユーザーでも遊べる仕組みにしているのも
凄いと思った。

 自分が欲しいかという点については…微妙かな。
自分はこういったゲームは、どういうゲームか、どういう仕組みかを
知るために買うことが多いので、買って遊ぶ分はもう体験しちゃった
感じ。中古で安く売っていたら、買ってみるかもしれない。
 パーツパーツは良く出来ているし、バランスも素晴らしい。
多分、しっかり遊べるゲームになると思います。
けれども”新しい”面白さにまでは昇華できていない。既にやった事のある
プレイを組み合わせて体験する感じなので、”新しいゲーム”という
感じがあまりしない事が大きな理由です。
 自分で言ってて、自分はココをクリアしたゲームを作れるのか
凄い不安になりますが。
今日日のゲーム業界は、もうあらかたの事はやり尽くされた感が
ありますからねぇ…(苦笑)

 まぁでも、体験プレイしてみる価値はあると思います。
感じないと分からないバランスのウマさとかがあるので。


 いよいよ人が増えてきて、どこもかしこも60分待ちが最低ラインに。
俺がワガママを言って、「レッドスティール」「すばらしきこのせかい」
をプレイさせてもらったので、次はfu-kaさんに選んでもらうことに。
「はじめてのWii」か「おどる メイド イン ワリオ」のどちらか、と
いうことだったので、「ワリオ」にすることに。
DS版のワリオがそうだったのですが、ワリオをプレイすると新ハードの
遊び方が全部分かっちゃうので。あと「はじめてのWii」は面白さに
関わらずコントローラ目的で買うかもしれないので。

というわけで次は「ワリオ」についてです。
(まだまだつづく…)

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●関連日記

★Wii体験会関連
・No.1 【入場編】Wii体験会レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-71.html
・No.2 【テニス編】Wii体験会レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-72.html
・No.3 【レッドスティール編】Wii体験会レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-75.html
・No.4 【すばらしきこのせかい編】Wii体験会レポート
(この記事です)


★東京ゲームショウ関連
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2007年4月からゲーム業界の大手某社で働き始めた管理人 ねこきき が日々思うことの記録。業界に対する話や最先端技術的の話、プログラム話などをダラダラと書いています。

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