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No.6 【コナミ編2】東京ゲームショウ(TGS)2006レポート

●関連日記
・No.1 行ってきました!東京ゲームショウ2006レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-49.html
・No.2 行ってきました!東京ゲームショウ2006レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-50.html
・No.3 行ってきました!東京ゲームショウ2006レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-51.html
・No.4 【まとめ】行ってきました!東京ゲームショウ2006レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-52.html
・No.5 【コナミ編】東京ゲームショウ(TGS)2006レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-53.html
・No.6 【コナミ編2】東京ゲームショウ(TGS)2006レポート
(この記事です)
--------------------------------------------------------

金はやっぱり自分で回さないと、天下から回ってこないと思う者です。


 東京ゲームショウレポート【コナミ編】の第2弾。
 第1弾はこちら。
  http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-53.html


 コナミの隠し玉として(?)コジプロこと小島プロダクションから
発売される事になった株取引トレーニングゲーム「カブトレ」(写真)

20061001094407.jpg


 実は私の就職先でおこなわれた研修”ゲームの企画を考える”という
グループワークの中で同じような「株を題材にしたゲームはどうだろう」
というテーマが出ていたのだ。 しかしソコではその案は採用されなかった。なぜなら”株の完全な
シミュレータは(おそらく)存在しないから”である。
完全なシミュレータでないかぎり、その価値は激減し、チープな
玩具としてしか捕らえてもらえない可能性がある。”玩具でした
トレーニング”では「現実に生かしてみよう」「現実に役立てる為に
このゲームでトレーニングしてみよう」と考えられない可能性が
高いからである。
(この点「脳トレ」は「脳年齢」というわけも分からん評価基準を
持ち出し、それに教授の名前をつけて説得力を持たせている。
非常にアクドイ、かつ正しい攻め方といえるだろう。)
 しかし、この『カブトレ』はその不安要素を割り切った手法で
回避している。それは”過去のデータを完全に再現する”ことだ。
こうする事によりデータに信憑性を持たせ、現実に役立つ知識や
技術が身につくのではないかと思いこませる、という算段らしい。
なかなか上手いやり方だなと思った。
 ただし、この解決法は割り切った手法なだけに問題もあるだろう。
過去のデータを再現しているということは”結果が変わらない”
ということだ。株で非常に重要な「不確定要素」が実現できない
可能性がある。5年間分の東証1部、東証マザーズの全銘柄という
膨大なデータを扱うようなので、それらの”どこか分からない一部分”
を切り出すことでコレを回避するのかもしれないが、現実では
新商品開発など多くの出来事が繋がって変化する株価であるから、
この辺りとの矛盾が出てくる可能性もある。
これらの問題をどう回避しているのか興味深いところだ。


 またMPOの体験プレイもやってきた。
参加者でデスマッチをプレイするというもの。
武器の持ち変えが○ボタン+十字キー4方向になっている以外は
ほぼメタルギア。グラフィックもPSレベル以上。全く気にならない。
感覚はメタルギアオンラインをやっているのと変わらない感じ。
”相手に見つからず、相手を見つけることの難しさ”を体験できる。
相手を即死させるヘッドショットももちろんある。
しかも対戦だけでなくストーリーモードもあるというのだから
お買い得だ。その内容もMGS3をクリアしていると、かなり
感情移入できるであろう、MGS3の後のビッグボスのシナリオ。
 不安はストーリーモードの量が少ない可能性があること。
ただ、MGS3とMG(MSX)をつなぐシナリオであるうえ、シングル
プレイも充実とうたっているので短くないと思いたいところだ。
 Wi-Fiによるネットワーク対戦が可能ということだが、
そのハードルの高さにも不安がある。
PSPは無線LAN環境を用意しなければならず、一般ゲーマーにとって
なんだか難しそうな準備だ。また無線LANによる近距離通信対戦は
見知らぬ人とイキナリではやりにくい。
しかしファミ通によると「ハローワークプロジェクト」なる
ものがあり、相手がMPOをプレイしていると自分の戦歴を相手に
見せることができ、声優の声で「対戦しよう」と話しかけられる
というのだ。これはナカナカ面白いかもしれない。
これを活用するには十分にMPOが普及する必要があり、その点での
不安否めないが。
(写真はMPOをプレイするともらえる封筒)

20061001094419.jpg



 以上でコナミブース編は終了。
出展タイトルの多数は続編であり、真新しく勢いを感じさせる
完全新作が目に留まらないという印象派否めない。
ユーザーもそれは感じているようで、「東京ゲームショウ出展メーカー
の中でどのメーカーに期待するか?」というアンケートでも
コナミは上位に入っていなかったようだ。ユーザーに完全に
期待されなくなる前に、挑戦的で勢いのある新作が発売されることが
求められているように思われる。
続編で確実に得た利益を、新しいゲームに生かしてくれる事を願う。

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●関連日記
・No.1 行ってきました!東京ゲームショウ2006レポート
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2007年4月からゲーム業界の大手某社で働き始めた管理人 ねこきき が日々思うことの記録。業界に対する話や最先端技術的の話、プログラム話などをダラダラと書いています。

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