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No.4 【まとめ】行ってきました!東京ゲームショウ2006レポート

●関連日記
・No.1 行ってきました!東京ゲームショウ2006レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-49.html
・No.2 行ってきました!東京ゲームショウ2006レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-50.html
・No.3 行ってきました!東京ゲームショウ2006レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-51.html
・No.4 【まとめ】行ってきました!東京ゲームショウ2006レポート
(この記事です)
・No.5 【コナミ編】東京ゲームショウ(TGS)2006レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-53.html
・No.6 【コナミ編2】東京ゲームショウ(TGS)2006レポート
http://nekokiki.blog68.fc2.com/blog-entry-54.html
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 今回の感想としては最初に書いたとおり

 何か物足りない感じ。
ゲームショウで展示されているモノを一部しか体験できなかった寂しさか
そこでしか得られないモノを得た気持ちになれなかったからか
Xbox360が凄く頑張ってそうだったのに報われなそうだったからか
PS3の凄さは感じたが、それを面白さに変える難しさを感じたからか
Wiiが本当にバラエティー番組どまりになりそうな危うさを感じたからか
最初にめっちゃ並んでプレイしたブルードラゴンに落胆したからか
それともこれら全てか。

 一番大きいのはゲームショウ全体に対する危機感かもしれない。 昔はインターネットなどなく、最新のゲーム画面がみられるのは
ゲームショウしかなかった。しかし、ブロードバンドが普及した現代では
高画質の動画が配信できる。これだけで映像出展作品の(ゲームショウ
における)価値は激減する。にも拘らず、旧来の手法で体験プレイと
映像出展に甘んじている会社が多いように感じた。
 ”ゲームと名が付けば興味を持ってくれる時代”は終わった。
これからは”メーカーがいかにユーザーをゲームに導くか”が求められる
時代だ。ゲームショウにも”いかに来て良かった””ゲームショウは
やっぱり参加しないとダメだなぁ”と思わせることが求められる。
全体的にその意識がまだまだ足りないと感じた。
今回のゲームショウを踏まえて、次回も参加するかと言われれば
私はNoだ。業界人なので業界人として参加するだろうが。
「友達に是非いってこいよ!」と言えないゲームショウではいけない。

 「Xbox360が報われなそう」というのはそのままだ。
「Trusty Bell」を筆頭に日本向けのソフトが多数開発されているようで
マイクロソフトのやる気を感じられた。しかし、それでもまだ
日本ユーザーにXbox本体を買わせるには足りないように感じた。
カプコンの「ロストプラネット」が非常に面白そうなゲームなのだが
グラフィックが完全に洋ゲーテイストで、海外を強く意識している。
日本メーカーが作るXbox360ソフトの基本スタイルになるかもしれない。
 ブルードラゴンでロスした3時間のダメージも非常に大きかった(苦笑)

 PS3の「面白さに変える難しさ」とは”グラフィック以外に
そのスペックをどうゲーム性に結びつけるか”ということだ。
グラフィックは確かに綺麗になるが、そればかりを追求していては
やはり飽きられる。”そのスペックを生かして、どんな新しい面白さを
提案できるのか”これが出来るかどうかがPS3の未来を決定しそうだ。
海外に追い抜かれつつある最先端のCG技術だけでなく、日本のお家芸
”アイデア”で海外のゲームに再逆転したいところだ。

 Wiiの「本当にバラエティー番組どまりになりそうな危うさ」とは
Wiiのレスポンスに対する不安だ。
これはセガの「BLEACH Wii 白刃ひらめく輪舞曲」のデモプレイを
見て感じたことだが、”加速度センサのレスポンスは大丈夫か?”
という事だ。非常に短い周期で通信を行うことで、ポインタとしての
性能はある程度高い物になっているらしいが、ポインタでそれだけ
頻繁に通信を行いつつ、センサの情報もしっかりと送受信できる
のだろうか…?
Wiiのデモプレイでは、お姉さんが左右に振ることで技を出し
上下に振ることで別の技を出していた。あとは突きぐらい。
しばらく見ていたがお姉さんの行動はこの3つ。あとは技が出た後
さらに左右に振ってヒット数を稼いでいた(ようだ)。これは
お姉さんが下手だったのだろうか。もしかして、「左から右に振る→
上から下に振る」といった複雑な入力の認識は不可能なのでは
ないだろうか。
十字キーは非常に優れたデバイスで、右→左という入力を検知
するには、単純にそれぞれが次に押されたかをチェックすれば良い。
しかし、これを傾きセンサーで検知しようとすると、右から左へ
移動させる間にすこし下に傾いただけで異なる入力になってしまう。
下をチェックしなければいいのではない。「右→下→左」という
入力パターンを失うことが問題なのだ。
こういう入力パターンの単純化はゲームの単純化を引き起こし兼ねない。
ユーザーが上達するのりしろを用意するのが難しくなり、これまでと
同じような作りでは、直ぐに飽きられてしまうゲームになりかねない。
これが”バラエティー番組”ということである。
 今では万能のように皆に思われている入力デバイス「リモコン」。
蓋を開けてみるとリアルタイム入力に非常に弱いデバイスだった、
という事にならないことを祈る。誤魔化し方はいくつもありそうだが。
個人的には「Read Steal」の出来をみればこのアタリは判断できる
のかなと思っている。


自分の会社については、さらに色々と手広くやろうとしているのを
肌で感じた。
また、社内で一度認められた人があまりパッとしなかったので
他の部署に追いやられて、そこで良い物を作ったので認められて
戻ってきたという話も。やっぱりかなり厳しい場所なんだなと
心から感じた。
そこで認められないと一生日の目を見ずに地味な作業だけで
終わってしまうかもしれない。内定を得る前には分野に関わらず
一つでも多くの武器を用意しようと奮闘したが、内定後から
入社までの間には、自分がやりたい事に関する武器を用意しないと
いけないと感じた。
 また自社のブースに非常に多くのお客さんが来て下さり、
非常に熱心に見てくださっていた。
このような熱心なユーザーがいる作品に携われる事は本当に
ありがたいと思った。そして、このユーザーさんを維持する事は
もちろん、もっと喜んでもらわなければいけないと
身が引き締まる想いになった。

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●関連日記
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・No.5 【コナミ編】東京ゲームショウ(TGS)2006レポート
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2007年4月からゲーム業界の大手某社で働き始めた管理人 ねこきき が日々思うことの記録。業界に対する話や最先端技術的の話、プログラム話などをダラダラと書いています。

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