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韓国政府によるゲーム産業支援

がっきゅうぶんこ を初めて横に口を引っ張って言わせた人に
ノーベル賞をあげたい者です。

 この度「ゲーム産業戦略 ~ゲーム産業の発展と未来像~」と題した
資料で「日本のゲーム産業の国際競争力強化のための戦略」を
日本政府が取りまとめた。(*0)
まず私が第一に感じたこと、それは「遅すぎる!」だ。
ゲーム産業は日本にとって有数の輸出産業である。それにも拘らず
これまで政府は全くといっていいほど何もしてこなかった。
その間に日本のゲーム産業は世界のトップからズルズルと
すべり落ちてしまったのだ。

 これと対照的に政府が積極的にゲーム産業を支援してきた国、
それが韓国である。
韓国は政府の支援を背景に、オンラインゲームの分野において
世界トップクラスの地位を築いている。
とはいうものの、具体的にどのような支援がなされてきたのか、
その内容までは私は知らなかった。
そこで今回、韓国政府のゲーム産業支援について調査してみた。

●ゲーム産業の優遇
 1999年から「ゲームの特別消費税35%の廃止、家庭用ゲーム機を
輸入先多変化品目から除外、ゲームセンターの面積制限の撤廃、
PC房内での飲料販売の許可、ゲームセンターの営業時間制限の撤廃、
標準産業分類にゲーム産業を含む文化産業を追加、そして兵役特例
対象にゲーム開発者を追加」(*1)などの規制緩和が行われた。
--------------------------------------------------------
 ゲーム商品に対する消費税を廃止したり、ゲーム開発者の兵役を
免除したりと政府の力の入れようが見て取れる。
(注:「PC房」とはインターネットカフェの事)

 さらに「資金支援(投資支援)、技術支援(ゲーム研究所設立)、
人力支援(ゲームアカデミー設立)、輸出振興(現地事務所開設)、
情報支援(ゲームポータルサイト)」(*2)などを行い、「それを元に、
輸出産業化を促進し、世界市場での占有能力の増大」(*2)を狙っている。
--------------------------------------------------------
 近年、ゲームに求められる技術のレベルは非常に高くなっており
個々の技術がそれだけで論文が書けるような、研究に値する技術ばかり
である。しかし、そのような研究を中小企業が行うことは非常に難しい。
それに対し、技術を研究する機関を国が用意し、ゲームメーカーは
そこで開発された技術を活用した商品を製作できるというシステムは
非常に現実的で優れている。


●具体的な目標
「「2010年までに、韓国を『世界3大ゲーム強国』に」。こうした目標を
実現させるべく、韓国政府の文化観光部が、ゲーム業界とともに
本格的な動きを見せようとしている。」(*3)
--------------------------------------------------------
 国として具体的な期限を切った共通の目標が掲げられているのが
素晴らしい。
またゲームを含めた文化産業を振興する為の専門部署があるのも
韓国政府の特徴と言えるだろう。
(根底にあったのは日本文化の締め出し等だっただろうが…)


●具体的な対策
「韓国ソフトウェア振興院(KIPA)の産業育成プログラムは年間予算
200億ウォン(約20億円)規模で、「先端技術開発」
「共通インフラの開発・提供」「グローバル市場向けマーケティング支援」
の3つのカテゴリに大別される。」(*4)

「先端技術開発は、WiMAXベースのモバイルブロードバンド
「WiBRO(ワイブロ)」や、デジタルモバイル放送のDMB、IP放送などで、
このうちPCオンラインゲームに直接関わってくるのはWiBROで、
推進母体であるKTの動向や、モビリティを活かした形の
オンラインゲーム開発など」(*4)が期待されている。

「共通インフラの開発・提供としては、モーションキャプチャー
スタジオなど、高価な施設を共用設備として整備し、小規模企業でも
利用可能に」(*4)している。「また、SCEとKIPAが共同で、
PLAYSTATION3上でのオンラインゲーム開発に向けた活動を進める」(*4)
という。

「グローバル市場向けのマーケティング支援としては、ゲームの
トレードショウであるG-STARの開催や、台湾での国際オンラインゲーム
コンベンションへの出展支援、ネット上でオンラインゲームを
国際展開する「game & game .com」の運営」(*4)などが行われている。
--------------------------------------------------------
 20億円というその規模の大きさに驚かされる。
まさに国策として行っている支援だからこその金額だろう。
また、個々の対策も非常に現実的なものであり、政治家の分析が
非常に優れていることが伺える。
票集めの為に形だけ行われた支援ではなく、業界が本当に必要と
している支援が的確に行われているのだ。


 今回の調査を通して感じたこと。それは”韓国政府の真剣さ”
である。
非常に具体的であること、ゲーム産業を完全に特別扱いしていること、
業界の要望とマッチした対策であること、20億円という膨大な
対策費用を投じていること、その全てがその真剣さを感じさせる。
 日本政府がこれから講じていく対策が、単なる票集めの
パフォーマンスではなく、韓国政府の対策を上回るものであり、
日本のゲーム産業が世界一に返り咲くことを実現するのに役立つ
支援であることを切に願う。


--------------------------------------------------------
【参考URL】
(各サイトは2006年9月13日参照)

*0
経済産業省ホーム>> その他関連情報>> 報道発表
「ゲーム産業戦略 ~ゲーム産業の発展と未来像~ 」の公表について
http://www.meti.go.jp/press/20060824005/20060824005.html
「ゲーム産業戦略 ~ゲーム産業の発展と未来像~ 」(PDF形式:1,107KB)
http://www.meti.go.jp/press/20060824005/game-houkokusho-set.pdf

*1
『game++(げーむぷらぷら)4』レポート1
キム・ドンヒョン氏 キーノートスピーチ(1)
http://www.gamearchive.jp/1gap/4rep/lec/online/20_1.html

*2
『game++(げーむぷらぷら)4』レポート1
キム・ドンヒョン氏 キーノートスピーチ(2)
http://www.gamearchive.jp/1gap/4rep/lec/online/20_2.html

*3
MYCOMジャーナル
ネット>ニュース
韓国文化観光部、大手メーカーと手を組み「世界3大ゲーム強国」を目指す
http://journal.mycom.co.jp/news/2005/06/29/003.html

*4
Slash Games
[AOGC2006] 輸出のバックアップや中小企業を支援する韓国政府によるゲーム産業支援
http://www.rbbtoday.com/news/20060214/28914.html
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2007年4月からゲーム業界の大手某社で働き始めた管理人 ねこきき が日々思うことの記録。業界に対する話や最先端技術的の話、プログラム話などをダラダラと書いています。

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