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ゲーム業界の今後 任天堂経営方針説明会より(つづき)

 平成18年6月7日、ホテルニューオータニにて、任天堂の
経営方針説明会が実施されました。
その様子がWeb上で公開されていたので私なりにまとめてみたい
と思います。
長いので2回に分けました。前半は6月17日の日記に。

[任天堂ホームページ IR情報(IR説明会)]
http://www.nintendo.co.jp/kessan/index.html
[任天堂株式会社 経営方針説明会]
http://www.irwebcasting.com/060607/03/74d18b0400/index.html
[最後の質疑応答(HTMLデータ)]
http://www.nintendo.co.jp/kessan/060607qa/index.html

前半だけで動画のプレイ時間が46分40秒。前半は主にDSの
話題でしたが、後半はお待ちかね(?)”Wii”の話題です。 <内容 7>
[Wiiについて]
 豪華・リアルではゲーム離れ現象の答えにはならない。
製作コストとお客様の満足度・販売実績がどんどん釣り合わなく
なってきている。→従来の形以外のお客様を楽しませる形を。
 Wii(ウィー)。短く、親しみやすい名前。一般のお客様への
アピール。GBAとゲームボーイアドバンスが同じものである事を
知っている一般人は少ない。ゲーム業界の外を見た時、「これ以上
省略のできない名前」「ゲーム機らしくない名前」を。
GAME BOYも初めは変な名前だった。

---------------------------------------------------------
 「GBAとゲームボーイアドバンスが同じものである事を
知っている一般人は少ない」というのは目からうろこでした。
言われてみればそんなモノかもしれない。
「これ以上省略できない名前」という観点からのネーミングが
あるとは…。それならWiiも納得かもしれません。
岩田社長はゲームユーザーの立場からモノを考えられる人だと
言われますが、それだけに留まらず、非ゲームユーザーの
立場からもモノを考えられる人なんだなぁと感動しました。
ゲーム人口を拡大するのにこれほど適した人は他にいない
でしょう。


<内容 8>
[E3におけるWii・携帯型ゲーム機と据置型ゲーム機]
 最高の賞であるBest of showを受賞。
(宮本氏のWiiプレゼンの動画が流れる。指揮者としてWiiリモコンを
振る宮本氏。リモコンを振るスピードにあわせて曲のスピードが変わり
リモコンを静止させると音楽も伸びた状態で止まるなどの演出が。)
(Wii Sports Tennis Trialとして、Wii Sportsのテニスを宮本氏や
岩田社長がプレイしている様子が流れる。)岩田社長がミスを
連発して負けたという状況説明も。
 (E3会場の動画が流れる)
プレイ体験を望む人が多く、E3至上最長の行列ができた。
70台の試遊台を設置したが多くの人に不便をかけることに。
 E3でWiiは好評だった。しかし、世界市場においてはゲームの中心は
据置型から携帯型へシフトしている。その中でWiiはどうあるべきか。
「本当に新しい据置型ゲーム機がいるのか?」任天堂は
「携帯型か据置型かという区別ではなく、如何に生活の中に
ゲーム機が入っていくか」という視点で考えられないか。
 ゲーム人口の更なる拡大の為には、日常生活の様々なテーマと
繋がっていて、日常生活の中に浸透していくようなゲーム。
そういうものがあることで、日常生活の中に自然にゲームが入って
いけるのではないか。そのテーマに多くの人が興味を持てるのか
どうか。という事が重要ではないか。脳トレ、英語漬けなどが
売れたのは日常生活と関わりがあるから。日常生活の中に自然に
入っていけるテーマだから。

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 宮本氏プレゼンの指揮ゲームでは、入力と反応の差に微妙に
違和感を感じました。入力デバイスの問題なのか、プログラムの
問題なのか、完成するまでにどの程度解消されるのかに期待。
 テニスはなかなか楽しそうです。Wiiリモコン(縦長コントローラ)
しかもってないところを見ると、キャラクターの移動は自動で
やってくれるのかな?
 任天堂の分析ではゲーム機の中心が携帯型へ移行していると
みているようだが、それは早計だと思う。販売台数では確かに
非ゲームユーザーやスリープユーザーの取り込みに成功し
大成功をおさめた。しかし、掘り起こしたユーザーをしっかりと
繋ぎとめていられるかが勝負だからだ。少なくとも我が家では
NintendoDSLiteを購入した母親がDSに触れている姿を、ここ
しばらく見ていない。もちろん、任天堂も、それを問題視し
行動をしようとしているようではあるが。
 「携帯型か据置型かという区別ではなく、如何に生活の中に
ゲーム機が入っていくか」という観点はなるほどな。という
感じですね。『自分達のライバルは他のハードメーカーではない。
携帯電話、映画、本、インターネットなど全ての娯楽メディアこそ
我々のライバルだ』と言っていた任天堂らしい視点です。
 ”生活の中に入っていけるテーマ”は導入としては良さそう
ですが、すでに見知った内容なだけに、新鮮味やプレイを継続
させる魅力にかける可能性があるので、そのあたりをどう
クリアするかが腕の見せ所でしょうか。


<内容 9>
[Wiiの目指す所 1]
 Wiiは次世代ゲーム機とは一線を画す全く新しい経験を提供する。
任天堂は次世代ゲーム機を作っているとは思っていないし、次世代
ゲーム機戦争をしているとも思っていない。Wiiは今までの延長線上に
ある次のものではない。そこに興味はない。今までの延長を進んでも
マーケットが広がるとは思えないし、ゲーム人口が増えるとは考えて
いない。→全く新しい体験を提供できるゲーム機(Wii)を作る道を
選択した。

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 コンセプトの違いはプレイ動画をみれば一目瞭然ですねぇ。
DSでの大成功に基づいた強気な発言が印象的。


<内容 10>
[ゲーム機とパラダイムシフト]
 DSにより携帯ゲーム機におけるパラダイムシフトが起こった。
DSとPSPの普及がこのような比率になるとは予測できなかったように
2年前には予測できなかったような変化が起こった。
お客様の定義、ゲームと呼ばれるモノの定義、マシンの魅力の定義
というものが一変してしまった。
これと同じことが据置型ゲーム機でも起こるはずだ。

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 ゲームと呼ばれるものの定義やマシンの魅力の定義を一変させた
パワー・実力はもう素晴らしいとしか言いようが無い。
ハードメーカーにしか出来ない革命を起こしてくれました。
しかし、やはり問題は今の状況、エネルギーの継続でしょう。
脳トレの販売本数が落ちないことを理由に、好調をアピール
していると、その裏で起こっている新規ユーザーのゲーム離れを
見落としそうな気がしてなりません。販売本数に貢献しているのは
あくまでも新規ユーザー。せっかく取り込んだ非ゲーマーを
つかんで離さない戦略を期待します。


<内容 11>
[Wiiと最新技術]
 技術の進歩を従来路線とは異なる方向に活用。
技術の進歩に興味がないということではない。Wiiにおいては
新しい技術を「省電力に、小さく、静かに」することに使った。
Wiiは”邪魔にならない”ゲーム機を目指した。現在のゲーム機を
邪魔だと思っている人をターゲットにしないとゲーム人口は広がらない。
大きくてうるさくてケーブルがごちゃごちゃしているゲーム機
なんて一台もいらないと思っている、家庭のお母さんはたくさん居る。
これまでゲーム機のコントローラーはゲームをしないときはいつも
片付けられていた。しかし、テレビのリモコンは常に片付けられず
テーブルの上にあった。お茶の間のテーブルの上に常にWiiリモコンが
置かれているというライフスタイルを実現できないか。これが
出来たときに、”ゲームと人との関係が変わる。ゲームと家族の
関係が変わる。ゲームと家族の中のゲームをしない人との関係が
変わるかもしれない。”そういう想いがある。
直感的なコントローラーでテニスをする姿→誰にでもできそうな姿。
多くの人が触ってみたくなる。今までのボタンやレバーが一杯ついている
コントローラーで遊んでいるゲームでは、隣の人に「やってみる?」と
コントローラーを渡そうとすると、普段ゲームをやってない人は
ほぼ例外なく「いや、私にはできないですから。」と後ずさり
してしまう。
しかし、逆に今日見せたような使い方(Wii Sportsのテニス)であれば
「いや、ちょっとやってみたい。」と逆に声をかけて貰えるんではないか。
 ゲームを遊ぶ人が家族全員になるように。現状ではまだまだ
家族の中でゲームには無縁な人が多い。そういう人にとって何か
興味の沸く提案ができないか。今は別にゲームと呼ばれていない
内容でもいい。まだまだ発掘すべきテーマが残っている。
そういうテーマを次々提案することが重要。そうすることで
「ああ、このゲーム機は自分に関係ないものだ。」
「ゲームは害悪だ。」と捕らえる人がまだまだ多い。
そういう中で、誰にも敵視されないモノにする。
みんなに関係のあるモノにする。

---------------------------------------------------------
 ”任天堂らしい”この一言で全てを表現できるような
コンセプトですよね。ユーザーの視点に立ったゲーム機開発が
行われていたようです。DSの大成功が無ければココまで斬新な
ゲーム機の開発を最後までやり遂げられたかどうか…。
Nintendo 64、GAME CUBEで辛酸を舐めた会社がこうして大きな
チャレンジができる。運命の面白さを感じます。
 『ゲームのコントローラではなく、テレビのコントローラの
ように、常にテーブルの上にあってほしい』まさにこれが実現
できた時こそ、ゲームが世の中に認められた時なのかもしれません。
「ゲーム脳」という言葉が流行り、ゲームが批判の対象に
なったときに「脳トレ」というソフトで反論した任天堂。
これからも同じような姿勢で、世論を変えるチャレンジを
続けて欲しいですね。
私も目指す所は同じですから、微力ながら活動していきたい
ものです。


<内容 12>
[Wiiの目指す所 2]
 DSのゲームをWiiにそのまま移植してもダメ。DSにはタッチペンという
強力な武器がある。タッチペンに最適されたゲームをWiiリモコンで
遊んでも面白いとは思わない。DSよりもWiiの方が得意だというテーマを
選ばなければならない。本体の発売と同時期、もしくは間を空けずに
新しいテーマを提案できると思う。ただし、脳トレが流行る前と
今では状況が違う。脳トレのヒットにより、脳トレは一大ジャンル
となり、脳活性化ソフトは多数発売された。いわゆるフォロワー
が現れた。その為、今、我々(任天堂)の行動は注目されている。
そういう中で、あまり早い時期で新しいテーマについて我々が
話しすぎるのは競争上好ましくないと考えている。今の時点では、
社内で深く選考を進めておいて、時期が来たら大々的に発表したい。

 携帯型か据置型かということよりも、生活の中に溶け込んでいくこと
が大事=継続的にゲームに触れる習慣を持っていていただくことが大事。
毎日ゲームに触れて欲しい、毎日スイッチを入れて欲しい。と願っている。
nintendogsも脳トレもどうぶつの森も、どれもお客様のペースに合わせて
毎日少しずつ進められる形式になっていた。それが今の時代にマッチして
ゲーム人口を拡大した鍵になっている。その中では”如何に高速起動し、
すぐに中断できるか、ということが重要”クイックセーブのような機能で
先ほどの続きがすぐにできる。という形を目指している。
「3秒で起動しよう。3秒で起動しよう。」と言っている。電源を入れて
3秒で起動できるのか、1分待たないといけないのか。というのは全く
別のジャンルになるんじゃないかと思う。
そして、毎日電源を入れる理由を作りたい。毎日新しい体験がある。

 あらゆる商品が大作化することに歯止めをかけないとゲーム産業が
もたないと私は考えている。以前より豪華でなくてはいけない、
プレイ時間が長くなくてはいけないという”呪縛”から作り手を解放したい。
バーチャルコンソールは過去のプラットフォームのことが話題に
なっているが、コンパクトな新作を作って、例えば500円で、例えば
1000円で、楽しんでいただく。というような用途でも使っていただきたい
と考えて準備を進めている。ゲームの本筋とは関係ない要素を付けたし
4800円の価値にしなくてはならないのが今のパッケージビジネスの
宿命だ。これを根本的に変えたい。こういうコンパクトな新作が
出て行く道ができれば、小規模なチームに新たな開発者としての
門戸が開かれる。今、ベテランが中心にまとめていっている大作は
ベテランが歳をとっていったらどうなるのか。必ず、誰も引き継げなく
なる時が来る。今から若い才能に門戸を開く道を任天堂が作っていきたい。
と強く思っている。その意味で、ゼルダのような大作もあっていいし、
Touch!Generationsのようなユーザー拡大商品もあっていいし、
バーチャルコンソールもあっていい。我々がしたい事は、ソフトの
ボリューム、いわばプレイ時間とか物量と値段についての
ダイナミックレンジを広~くとりたい。今のままでは分厚い百科事典
ばかりならんでいるかのような、大作ばかりが並んでいく流れに
なっている。このままでは、雑誌も文庫本も単行本もなくなって
しまう。ダイナミックレンジを広く取ることが必要だ。
 同時に、別の方法でもこの問題は解決できると考えている。
それはダイナミックレンジを広げるために、新しい方法でパッケージ
ソフトを作る取り組みを考えてはどうか。という議論を重ねてきた。
その結果がWii Sportsだ。これまでの手法でいけば、スポーツの核
ができあがっても完成ではなく、そこにキャラクターを乗せたり
プロスポーツ選手のライセンスを受けることでまとめるなどしてきた。
しかしWii Sportsでは敢えてそれをしなかった。代わりにシンプルで
直感的なゲームをいくつもまとめて、家族みんなで遊ぶことが
できるスポーツゲームを作った。それはライトユーザーだけを
楽しませるモノではなく、コアユーザーにとっても直感的で新鮮で
おもしろい。そんなパッケージが作れるんじゃないかという
想いで作った。その意味で我々は、パッケージングの発明で
新しくソフトを売る方法、新しくソフトをマーケットに出して
その市場価値を高める方法を考えていきたい。現実にパッケージング
の工夫で解決できる問題は多いと考えている。
 また、似顔絵キャラクターを作る機能を本体に入れたいと思っている。
それをWii Sportsだけでなく、いろんなソフトでも使えるようにしたい。
こんな事が、また違う広がりを生むのかな。と考えている。
少なくとも今までと同じように、どんどんリアルだけを目指すという
一方向だけの道以外に、ソフトの市場価値を高める方法があるんだ
ということを実証したい。

---------------------------------------------------------
 せっかくの新しいゲーム機、入力デバイスなのだから、類似品
ばかりがあふれる市場にしたくないという想いなのでしょうか。
 「3秒で起動」は非常に任天堂らしい発想ですね。昔から
任天堂はカートリッジ(ROM)にこだわってきました。
「ユーザーを読み込み時間の間待たせるのは好ましくない」
という姿勢からです。CD-ROMに比べコストがかかる、容量の
制限が厳しい、生産用機械が限定される、などのデメリットが
あるにもかかわらず、できるだけROMカートリッジを選択し
読み込み時間を減らそうと試みていた究極がNintendo64だった
わけです。周りのPS、SSがCD-ROMだった中でも孤軍奮闘して
いました。そんな任天堂がDVD-ROM(?)を採用しても、その
精神を実現しようとしているのは心強いですね。
目標は『テレビと同じぐらいの起動時間で起動できるゲーム』
だとか。
 Wii Sportsが”パッケージングの発明”と呼べるほどのモノに
なっているかと言われると疑問です。単に「版権物を利用したり
余計な物を付加しないで低価格」というだけにしか見えません。
今後のさらなる工夫に期待ですね。


<内容 13>
[WiiとDSの連動]
 WiiとDSを連動させたい。
ゲームキューブとゲームボーイアドバンスの連携は必ずしも
上手くいったとは思っていない。別売りのケーブルが必要だったり、
”2つソフトを買うと何かの要素が出る”など決してお客様本位とは
言えない実装をしてしまったゲームもあった。
今回はDSのワイヤレスダウンロード機能を用いることで、家にWiiが
あると色々嬉しい事があるというような、そういう提案をしていきたい。
DSの市場での勢いを活用する方法にもなる。例えば、DSをWiiの
タッチスクリーンコントローラとして使うようなソフトがあっても
いいし、DSステーションのように体験版を店頭でDLしてくるという
操作が家でできてもいい、DSソフトをWiiで拡張するというような
事があってもいい。「バンドブラザーズ」というDSソフトをWiiで
拡張するとテレビで大音量で演奏ができる。Wiiが一台あれば
DSを持ち寄った人達が、また違った楽しみ方ができる、など。
あるいは「nintendogs」の犬が大きくテレビ画面に現れる。など。

 WiiでDSのソフトを拡張する具体的な例を紹介したい。
(ポケモンのキャラクターが3Dで描かれたムービーが流れる)
ポケモンバトル レボリューションと呼んでいるソフトの
ムービーです。DSとWiiが繋がる遊びの第一号となるソフトで、
ダイヤモンド・パールを差し込んだDSをコントローラとして
使い、手元のDSカード上のポケモンをWiiの画面上に3Dで立体化
させてバトルを楽しむソフトです。このソフトではダイヤモンド・
パールの新ポケモンを含む全てのポケモンを3Dで表現して
自分の育てたポケモンを使って、友達と対戦するのはもちろん、
ゲーム内のコンピュータプレイヤーと白熱のバトルを楽しんで
いただくことができる。また、Wi-Fiを使った対戦にも
対応を予定している。このソフトはダイヤモンド・パールを
発売してから間もない、年内に発売したいと考えている。

---------------------------------------------------------
 WiiとDSの連動に必要なものはおそらくWiiに全て標準装備
されているだろう。だとすれば、現在DSでFi-Fiコネクションを
利用しようとすると、専用のUSBコネクタを購入する必要がある。
それを購入しなくてもインターネットに接続が可能になる。
かつて、”連動させるために必要なものが無いどころか、他の
ことまで出来るようになってしまう”というような連動の仕方が
あっただろうか。連動の為の敷居が低くなったどころか、
連動させないと損という話だ。(少し言いすぎかも?)
 DSをコントローラーにできる。というような話があったことから
タッチペンを用いた大画面ゲームでの対戦という事も実現できそうだ。
いっそ、WiiリモコンとDSを併用できると忙しいけど楽しいゲーム
なんてのも実現できそうだが。


<内容 14>
[WiiConnect24]
 毎日新しい体験をゲーム機で提供するために用意した
新しい仕組み。今回、技術の進歩をどのようにWiiに使うか
という事を考える上で、高性能化の道を選ぶこともできたが、
省電力・静か・小さいというようなことに使うことを選んだ。
それと同時に「うんと小さい電力で、ず~っとネットに繋いで
おけないか」という事が一緒にアイデアとしてあった。
「人はどうしてゲームをやめちゃうのか。どういうときに
ゲームをやめちゃうのか。」そして「開発者はどうして
ボリュームを増やさなければならないという強迫観念に
かられるのか。」という事に関する共通の認識があった。
ボリュームを増やして欲しいのはユーザーが望んでいるから
というのもある、ボリュームが少ないとすぐ終わってしまい、
終わると中古に売られてしまうかもしれない、中古に
売られるとその後、新しい商品が売れなくて商品寿命が
凄く短くなる。というサイクルでの発想があるのではないか。
「人は、これ以上遊んでも新しいことが起こらないと気づいた
時に、果たしてゲームを続けてくれるのか。」昔と違って
ゲームの仕掛けは大抵お客さんにばれている。ばれている
仕掛けの上で同じことは続けてもらえない。その事で
プレイ時間を延ばすという方法論がとられてきたが、それが
今通用しなくなってきていると感じる。むしろ、そうである
事が遊んでいただく上での障害になっている。でも、作る側は
その呪縛から逃れられない。
 この問題を根本から解決するのに一番いい方法が、
”毎日新しいこと、毎日変わること”だと思っている。
そして、”24時間ネットに繋がっている事で、自分達が
寝ている間に何か変わること”が、次の日ゲーム機の電源を
入れる、ものすごく強い動機になる。
例えば、どうぶつの森であれば、自分が寝ている間に
友達が自分の村にきてメッセージやプレゼントを残していく。
次の日、電源を入れると友達からのメッセージがある。
これによって、電源を入れるのが楽しみになる。
あるいは、毎日新しい常識問題の問題、脳トレの問題、
数独の問題などが毎日届く。こんなことがあって、毎日
新しい体験ができたら、ゲームの中に全部のボリュームを
詰め込まなければ成らないという環境が変わるんじゃないか。
また、インターネットとゲームが繋がるとき、みなさん
多くの人が”人と対戦できる”という事を良く言うが、
勝った人はハッピーだが、負けた人はアンハッピー。
対戦という構造はもちろんあっていいが、対戦しかない
インターネットの利用は、私は世界が狭いと思う。
だから、逆に、いろんなものを共有したい。誰かが
作ったものが誰かの役に立つ。というような循環を作りたい。
もちろん、対戦、競争があっていいが、同時にシェア(協力)
がある。そんな文化を創りたい。そのときにWiiConnect24は
非常に大きなポテンシャルがある。と考えている。

---------------------------------------------------------
 ここで一番の問題は、”呪縛からの解放が、新たな呪縛を生む”
という事に直接触れられていない点だ。
私はアルバイトとして携帯用ネットワークゲームの開発に携わっているが
そこで話題になったのが「もう更新はコリゴリだ」という話だ。
プレイヤーの欲求に対応し続けていたのではキリがない。いつまでも
亡霊のように同じゲームを開発し続けなければならない羽目に
なりかねないのだ。「自動更新が可能なシステムのゲームにする」
「ユーザー同士が勝手に更新していってくれるシステムにする」など、
作り手は更新のコストまで意識した、アップデート型ゲームを開発する
必要があるだろう。
「誰かが作ったものが誰かの役に立つ」という発言が、そこを
意識した発言なのかもしれないが。

 しかし、毎日なにか変化が起こる事はユーザーをゲームに
繋ぎとめる最もオーソドックスでありながら、効果的な方法だろう。
普段ゲームをあまりしないユーザーをゲームに繋ぎとめる
毎日の変化を今から色々と考案してみたいものだ。


[最後に]
 動画ファイル総プレイ時間: 1時間29分23秒
 URL: http://www.irwebcasting.com/060607/03/74d18b0400/index.html

 約一時間半もの間、休憩なし(?)で語り続けた岩田社長の
パワーには脱帽だ。現在の任天堂の成功への自信、Wiiへかける
想いが原動力だろうか。
今後の任天堂が目指す方向性、ひいてはゲーム業界の方向性
について、貴重な話を惜しげもなくWeb上に公開してくれた
岩田社長ならびに任天堂に感謝したい。

 任天堂によってゲーム市場が拡大したのは間違いない。
問題は拡大したゲーム市場が維持できるかどうかである。
維持できているかどうかをクラブニンテンドーの情報に頼るなど
危うい一面も抱えているようなので、正確な分析を元に
任天堂ならではの対応で、拡大した市場の維持、そしてさらなる
市場の拡大を実現して欲しい。
 Wiiは明らかにこれまでのゲーム機とは異質なものになるだろう。
NintendoDSは脳トレという”社会現象の力”によって爆発した。
NintendoDSの後押しを受けて、非ゲームユーザーのWii購入を
実現できるかどうかは未知数だ。
今後の任天堂のWii販売戦略に注目したい。


 私の夢は「ゲームというメディアの地位を高めること」だ。
”自分はゲームが大好きだ!と異性に対して堂々と言える人”
はまだまだ少ないのではないだろうか。
偏見を恐れる気持ちが誰にでもあるのではないだろうか。
”ゲーム雑誌をコンビニで立ち読みするとき””店員さんに
ゲーム雑誌について質問するとき”なんだか恥ずかしい気持ちが
沸かないだろうか。これらは全てゲームと言うメディアが
世の中に認められていないからだと考えている。
ゲームに対する偏見を取り除き、ゲームが好きであることを
誇れる世の中にする為に。ゲームが本当に優れたメディアだと
世の中に認めてもらう為に。私は微力ながらも行動していきたい。
 任天堂のWiiに対する想いには、私の夢に通じるものを
感じた。任天堂が私の夢を実現してしまうならそれでもいい。
それを確かなものにする為の仕事を私はしたいと思う。
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2007年4月からゲーム業界の大手某社で働き始めた管理人 ねこきき が日々思うことの記録。業界に対する話や最先端技術的の話、プログラム話などをダラダラと書いています。

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