<内容 1>
[日本のゲーム市場の現状]
昨年、ゲーム離れによるゲーム市場の縮小がとまった。
しかしそれはソフトによるものではなくハードによるもの。
DSの普及により、携帯ゲーム機用ソフトの販売本数が伸びている。
逆に据え置きゲーム機用ソフトは伸びていない。FF12という大作
が投入されているにも関わらず。それに対して携帯は91%の成長。
ソフト市場占有率においても、”日本のゲームの歴史の中で初めて”
携帯型ゲーム機の市場占有率が、据置型ゲーム機の占有率を
上回った。しかもそれは年末という限られた期間だけの話ではない。
DSの商品は息が長い。Touch!Generationsの成果。ゲームとは
呼ばれていなかった内容のゲーム、脳を鍛える、楽しんで英語を
学ぶ、といったがゲームの仲間入り。
「脳を鍛えるシリーズの販売本数がどこまで伸びるか」については
任天堂としても予想ができない。どうぶつの森は、その脳トレを
上回っている一番売れているDSソフトに大化けした。
DSはスリープユーザー(昔はゲームを遊んでいたが最近は
遊んでいなかった人)が購入に動いてくれた。
日本のゲーム市場における任天堂ソフトシェアは19%→44%と
大きく伸びた。
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日本のゲーム市場初となる、据置型ゲーム機を上回るという
成果は本当に素晴らしいと思う。
ゲームをしないユーザーへのアプローチ、最近ゲームをしなくなった
ユーザーへのアプローチというと、これまでは「複雑でないゲーム」
「短時間でも遊べるゲーム」という手法しかなかったが、「触って
遊ぶゲーム」という話題のすり替えとも言える絶妙な手法でアプローチ
したことが成功の理由だろう。
脳トレシリーズが最も良く売れているだろうと思っていたのだが
「どうぶつの森」が最も売れているというのは意外だった。
脳トレシリーズがあれだけ売れたのは、社会現象を巻き起こすことが
できたからであることは言うまでもない。
<内容 2>
[海外のゲーム市場]
北米→安定して大量にソフトが売れる市場。
そんな北米でも2005年には、ソフト市場縮小の兆しが出てきている。
その中でも携帯型ソフトが占める割合は増えている。
これまでのゲームの販売数は「北米が50%強」「日本が25%弱」
「欧州が25%弱」と、北米が半分。残りを日本と欧州で分け合うような
形だった。これがDSでは、「日本が50%弱」「北米が25%」「欧米が25%」
という割合になっている。北米では未だGBAのソフトが売れている。
GBAが中心である。→市場の変化がゆっくりである。
(PSPと拮抗している事は一切触れなかった)
欧州→2005年に多くの国で市場の縮小(スペインだけは
拡大)。→海外にもゲーム市場縮小の時期が来ている。
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ゲーム市場の縮小が日本だけにとどまらず海外でも起こりつつある
というのは初めて聞いた情報だった。どんな産業でも市場が成熟すると
飽和状態になり、縮小したり拡大したりを繰り返すのだろうが、
ゲームという嗜好品においては、一度縮小が始まるとその縮小が
とまらない可能性があるため、早めに手を打たないといけないのだろう。
また、北米はGBAが未だに売れているというのも意外だった。
普及の割合を見ると、GBAが40%、DSが28%、PSPが32%となっていて
公平な目でみればPSPがDS普及に少なからず影響を与えていそうでは
あったが、そのことには一切触れられなかった。DSで成功する自信が
あるからなのか、自社の勢いをアピールしたいからなのかは不明だが
自信があるのであれば、一言触れてもよかったのではないだろうか。
このあたりについては
「ゲーム情報ブログ(SF&NF)」さんにも
書かれているようだ。
<内容 3>
[これからのDS 市場について]
国内市場の供給改善。
5月の製造台数は160万台強。月産200万台超体制の確立を目指す。
220万台まで目処がついている。
海外市場におけるDSの強化。
ユニークなソフトによるブルーオーシャン市場(競争のない市場)
の確立。→普段ゲームをしない人に伝わると爆発的なヒットに繋がる。
nintendogsが日本よりも売れているところから、海外でも
Touch!Generationsを諦める必要はない。日本:DSは脳を鍛える機械。
欧州:犬を飼う機械。nintendogs→どうぶつの森へ移行という
流れができつつある。
ゲームに触れる習慣を維持する。
Touch!Generationsの継続的投入。Touch!Generationsユーザーを
従来ゲームへ誘導する。ブラウザ、ワンセグなどの新規用途を
提案し、常にDSの電源を入れてもらえるようにする。→興味がある
ゲームが出たときに買ってもらえる。
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月産220万台って圧倒的な数字ですねぇ…。
PS3も月産台数100万台(?)というような話があったんですが
こういうハードの月産台数を膨らませて、ある程度普及が終わったら
そのラインはどうしているのかが疑問…。世界全体の市場を考えると
220万台ぐらいどーってことは無いんでしょうか。
DSのイメージが日本と欧州で違うというのは非常に面白いですね。
社会現象がどこで起こったか、もしくは起こっていないか、の差
なのでしょう。
「ゲームに触れる習慣を維持する」やはりこれが一番の課題でしょう。
うちの母親は、一人暮らしで離れたところに住んでいる私にいきなり
「そっちでDS買えないか?」と電話をしてきたほど、DSを欲しがり
英語漬けをプレイしていたのですが、現在は全くDSに触れていません。
彼女をもういちどゲームに引き戻すソフトを果たして出せるんでしょうか。
<内容 4>
[これからのDS 新しいソフト]
「しゃべる!DSお料理ナビ」
パッケージからして、もう料理本。料理中は手元をみないと危ない→
音声で教えてくれる。ぬれた手で本を触ると痛む→「はい、おっけー」
というと次に進んでくれる。
DSってこんなこともできるんだ。と思ってもらえる。
「日本常識力検定協会監修 今さら人には聞けない 大人の常識力
トレーニングDS」最近DSは長いタイトルが好きだと言われるんですが…。
DSに毎日触れていただける習慣があるうちに、次のTouch!Generations
ソフトが次々出てくる。これが年に3、4回出続けていれば、DSを
しまって、もう全然触らなくなるという事が起き難いのではないか。
そうすることで、また次々と話題が広がっていくのではないか。
新しいテーマを次々開拓していく必要がある。
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本を開くのと同じぐらい簡単に起動するDSの強みが生きるソフト
かもしれません。これがパソコンのように起動に時間がかかっていては
本を開いてしまう人が多いでしょう。
あとは、音声ということなので、聞き逃したときのフォローや
レシピの内容の充実ぶりでしょうか。
しかし、これだけのためにDSを買うかといわれるとノーと答える
人が多いでしょうから、勢いは弱まっていると言わざるを得ないでしょう。
それこそ、就活用ソフトとして、SPIソフトとか出したら売れそうな
気もしますが。
<内容 5>
[これからのDS ユーザーの誘導について]
「脳を鍛える為にDSを買った人が脳を鍛える為以外のソフトを買って
くれるのか?」買ってくれないに決まってる。という決め付けのような
意見が社内にもあった。(クラブニンテンドー登録者のうち)
どうぶつの森を32%の人が、Newスーパーマリオを20%の人が
買ってくれている。従来「こういうお客様にゲームをしてもらうのは
できない」と思われていたがそれは間違いだった。
「いかに新しくお客様を取り込むということが、ゲーム業界全体にとって
価値があるか。そして、未来にとって価値があるか。そして、さらに
それによって如何にポテンシャルが広がるのか。」ということが分かる。
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このあたりの分析ですが、「クラブニンテンドー」に頼っている
あたりにちょっと問題がある気がします。
初めてDSを買った人、初めてゲームをやった人の一体何割が
クラブニンテンドーに登録しようと思うんでしょうか…。むしろ
登録しようと思う人は、しばらくゲームをやってなかった、任天堂から
離れていたユーザーではないでしょうか。その人達の中には潜在的に
ゲームに対する需要があるので、他のゲームも買うでしょう。
これらの結果だけを見て、”他のゲームも買ってもらえてる”とする
のは危険だと思います。
実際ウチの母親は他のゲームに対して積極的になってませんし…。
松嶋奈々子を起用したCMは良いのですが、その内容が
「Newスーパーマリオ」なのも問題な気がします。どうみても難しそうだし
実際にプレイした友人(昔はゲームをやってた20代)も
「難しくてやれない。」と言っていましたし…。
ファミ通に母親と子供が一緒にどうぶつの森をプレイし、どうぶつの森
を通して、親子のコミュニケーションをとっているという話があったのですが
そういう話こそCMにするのが良いのではないでしょうか。
<内容 6>
[これからのDS コアユーザーへの対応]
コアゲーマーに満足してもらえるゲームらしいゲーム。歯ごたえのある
ゲーム。Touch!Generationsのようなユーザー層開拓型ゲームを
バランス良く投入していく必要性。Wi-Fi Connectionの活用の必要性。
「FF3」「FFクリスタルクロニクル」「ドラクエモンスターズ」「風来のシレン」
「テイルズオブシリーズ」「スパロボ」「逆転裁判」「三國無双」「ウイイレ」
などが登場予定。ポケモン最新作「ダイヤモンド」「パール」が発売される。
ポケモンによる年末商戦におけるDSの販売促進を狙いたい。
Wi-Fi普及の狙いは、(ポケモンを)最高の形で世界で爆発させる
ことだった。
ハラスメントのない世界で、ボイスチャットを活用したコミュニケーションを。
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正統派ゲームで、一秒でも長くプレイしたいと思うソフトは
無いのが現状。それが改善されることを願います。
「ボイスチャットにおけるハラスメントをどう防ぐのか」という
点は興味がありますね。音声認識で弾くというのはリアルタイム通信では
かなりハードルが高そうですし…。
どうぶつの森では、「ともだちリスト」を用いた登録制にする事で
ハラスメントを防いでいると聞きましたが。
またポケモンがあまりに子供達の間ではやってしまった為に、大人が
今から参入するのには多少の抵抗があるかと思います。このあたりの
フォローがなされれば、さらにヒットするかもしれませんね。
テーマ:★ゲーム業界★ - ジャンル:ゲーム

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