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東京ゲームショウ2008 ビジネスデーレポート

GameShowをゲームショウと、ショ”ウ”と書く事に非常に違和感を感じるモノです。
いや、確かに発音はそっちのほうが近いんですけど。
プレーステーションじゃなく、プレイステーションと書きたいんですけど、プレイステイションとは書きたくないんですよ。なんとなく。


さて、ずいぶん間が開いてしまいました。
いろいろ書きたいことはあるんですが、とりあえずは腐りそうなネタから。
TGS2008 ビジネスデー1日目レポートです。
今年はユーザーの反応を確認したいタイトルもあまりなかったので、ビジネスデーだけの参加にしました。
本当は、帰ってきてすぐに書いて、一般日に参加される方の参考にしてもらいたかったんですが、手違いで資料を紛失してまして…。
何はともあれ、レポートです。

■全体
 去年に続き、2度目のビジネスデー参加!
 昨年、ビジネスデーにもかかわらず、人が多かった印象だったので、今回は会場の一時間前から並んで参加してみました。
 去年のTGSは、メタルギアソリッド4のレベルが他社と比べて突出しているように感じたのですが、一年経って各ハードの研究が進んだのか、PS3タイトルで目を見張るソフトがちらほらとみられました。
 去年は、全体的にPS3よりXbox360のソフトの方が画面が鮮やかな印象でした。今年は「マーセナリーズ2」などPS3版の方が映像が鮮やかなソフトもありました。ディスプレイの性能差かもしれませんが(笑)

■各社タイトル

[カプコン]
 「モンスターハンター3」
 一日目の会場直後に向かったが、それでも30分ぐらいは待たされた。
 PSP版 2G を正当に進化させた印象。映像は3の方が綺麗に見えた。
 「変わらないことも大切」という感覚を地でいっているように感じた。
 操作方法などは、Wiiリモコンのひねりを利用するなど、ある程度変化しているが、Wiiリモコンを振り回すような操作は特になく、基本的には違和感なく取り組めた。
 これであれば、PSP版を遊んだユーザーは大満足するだろうと思われる。
 「複数人で遊んだら、そら面白いわな」という印象。
 マルチプレイ時は、FFはダメージのないノックバックのみ。
 「バイオハザード5」
 モンスターハンター3をプレイ後、即移動したが、それでも40分ぐらい待った。
 PS3版コープモードをプレイ。
 前説のお姉さんの格好がリアルで良かったが、台詞を全く覚えていないようで何度も言葉に詰まって凄く冷めた
去年のメタルギアソリッド4と同じ仕組みだが、なんでも元はバイオ4がやった事だから、メタルをパクったわけじゃないんだとか。
 ムービーが非常に良くできている。MGS4を凌ぐほどプリレンダ vs ポリデモなので仕方ない部分もあるが)。
 敵AIは単純にダラダラと近付いてくるだけ。このアタリはコストが安く済んでうらやましい。
 室内の棚を動かして扉を塞ぐ、窓を塞ぐということが出来たが、特別な演出が入らないので、やった効果があったのかイマイチ実感できないまま棚を破壊され、部屋に侵入されてしまった。
「ただ出来たらそれだけで価値があるわけではない」という良い例だと思う。
 敵の数は、それほど多い印象もなく、最低限必要な数をギリギリ出している印象
 味方が瀕死状態になると助けにいってあげないといけないという仕組みは単純だが楽しい。ただ、隣にプレイヤーがいる状態なら「助けて!」「こっちこっち!」と ワイワイ楽しいが、ネットで相手が見えない状態でやって楽しいかは疑問
 事前の印象では、画面が非常に綺麗な印象だったが実際にプレイしてみると、そのあたりは全く記憶に残っておらず、旧世代のゲームのような印象。
やはり、ゲームにおける次世代感は、ゲームプレイからしか生まれないんだなぁと。
 2人で戦っていく時点で、かなり「恐怖」が薄れ、既にホラーゲームではないかも。
 体力ゲージの位置が、ホストかクライアントかで左右逆なので、1画面プレイの時は左右分割になりそうだが、あの解像度のゲームを左右分割で本当にプレイできるのか疑問だった。
…でも売れるんだろうなぁ。

[コナミ]
 「とんがりぼうしと魔法の365日」
 難しい。
 難しすぎる。
 どうぶつの森に魔法を追加するだけで、こんなにも難しいゲームになるとは思わなかった
 魔法を使うためには「魔法のコマンド(数十個あるアイコンから特定の組み合わせ)」「魔法発動条件」を覚える必要がある。あるいは、そのメモを見る必要がある。
 しかも、その魔法で起こる効果も苦労の割りに大したことがない。うまくゲームクリアと結び付けられているといいんですが…。
 そんな難しいゲームなのに、スタッフのお姉さんは「どうぶつの森をプレイされた事はありますか?じゃああんなゲームだと考えていただければ大丈夫です。」と、何も説明せずに放置するのは非常に問題だと思う。
 魔法を使えるようになるまで15分ぐらい、ウンウンうなりながらプレイする羽目になった。魔法を全然使いこなせないままプレイを終えた人も少なくないんじゃないでしょうか。
 これがユーザー相手なら大ヒンシュクものだと思う。
 スタッフは割と暇そうにしていたので、常に最初のうちは隣についてプレイを見ているぐらいの対応が必須だと思う。
 ステージに複数の椅子を用意し、(カップルで?)遊んでもらうスタイルは非常に良かったと思う。
でも、通信協力プレイが体験できないとは…。

[コーエー]
 「真・三国無双 MULTI RAID」
 マルチプレーモードをプレイ。
 正直、かなり厳しい
 キャラの位置ズレ、敵のワープ、味方プレイヤーが攻撃しているはずの敵が居ない、これが常時発生している。
 グラフィックもかなり粗め。
 敵の数もかなり少なく、5体前後が限界か。
 敵がポップするのではなく、広い感覚で設置されているので、余計少ない印象になっている気がする。
 (先輩いわく、「一人プレイでは12体ほど出ていた」との事なので、簡単なモードだったからかもしれない。)
 空中吹っ飛びは、ある程度のコンボに対応するため、つなぎが楽なきりもみ限定になっていた。
  『協力してプレイしている感=同じことを一緒にやる or 作業分担してやる』という感覚が重要になると思うのですが、技術的な問題がその感覚を殺いでしまっている印象…。

[EA] 
「ミラーズエッジ」(Xbox360/PS3)(EA DICE)
 無機質な絵作りが非常に上手い。
 あと一歩という印象。
 複雑な屋上の形状を適当なあたりで置いている。結局IKする位置さえ空中でなければ、FPS視点の場合問題にならない。
 たしかにFPSとアクションゲームの相性は悪く、踏み切り位置が見えないなど不評になりそうな点もあるが、んなもんはこの新しい感覚を与えてくれる絵造りからしたら微々たるもんでしょ。そんなところでウダウダ文句を言っている人は森が見えてないんじゃね?という感じ。
 敵の数は少なめ。遠くの敵は、見えているが撃たず、こちらの弾も当たらないなど、かなりエコノミーな作り。
 もう少しエフェクトを入れたり、一つの障害物をスムーズに避ける度にスピードアップするなどという仕掛けを入れれば、もっと気持ちの良い作品になりそう。
 「マーセナリーズ2」(PS3)(Pandemic Studios)
 気持ち良い。
 セカンドミッション以降は、四方八方から射撃され辛かったが、それまでは弾切れをほとんど気にしない銃撃戦、ドンドン壊れるオブジェクトとかなりの快感
 破壊後のオブジェクトはしばらくするとフェード消えするが、あまり違和感はなし。木などは、一段階壊れた後、もう一度破壊することも可能。
 破壊されたオブジェクトが連鎖して他のオブジェクトを破壊するのも気持ち良い。
 ただ、敵の数は少なめ。敵兵の思考も甘め(単純に射線の通る位置へ移動しようとするだけ など)。
 どちらかというと、FPSを遊びたい人よりも、アクションゲームを遊びたい人向けという印象。

[レベルファイブ] 
「クローズドシアター」
 見る価値なし
 特にクローズドだからといって、新情報の発表など特別なものはなかった。特典としてディスクの配布があったが、シアターを観覧しなくてももらえた。(ビジネスデー限定?)
 (イナズマイレブン新作の据え置きプラットフォーム発表はどうなった??)
 “スタジオジブリ&久石譲”や“多胡輝”のゲームを出してくるあたり、日野さんの商人の嗅覚を感じる。
 「ロイド」(ポータルサイト<オリジナルプラットフォーム?>)
 ロイドのポータルサイトとしてのコンセプト(購入したソフトがリストアップされ、それを左側の本体にドラッグ&ドロップで起動できる)という部分は分かったが
 実際にはどのように動くのか不明。PSPをエミュレーションしたりする?ソニーが許可した??
 「うしろ」
 ペルソナのような絵作りを目指しているように感じる。
 が、ペルソナほど絵にパワーがないので厳しそう
 「白騎士物語」(PS3)
 レベルファイブブースに出展はなく、SCEブースに映像のみの出展。
 12月25日発売でこの状況はかなりヤバイのでは??

[ソニー]   
「レジスタンス:レトリビューション」(PSP)
 PSP版レジスタンス。コープモードを期待して行ったが、シングルプレイのみ。(コープモードはCPUロックが外せないから?)
 背景が非常に綺麗。
 ポリデモもかなり綺麗に出ている。
 敵は最大5体ぐらいしか居ない気がするが、良いタイミングでポップするからか、それなりに満足できる数という印象。
 遮蔽物に近付くと、自動で隠れ、画面中央の敵がオートロックオンされるので、それを攻撃するというスタイル。
 カメラを□○△×ボタンで動かすという、画期的な操作方法
 操作方法は特殊だが、カメラの中央に敵を設定するゲームという感じで、素直に受け入れられる。
 ただ、ゲームとしてオリジナリティーがなく、敢えてやろうという気が起こらないタイトルかもしれない。
   「KILL ZONE 2」(PS3)
 敵もエフェクトも大量にでている。
 普通にプレイしていて楽しい。

マップの構成はやや複雑だが、NPCが一緒に移動してくれるのであまり迷わない(コールオブデューティースタイル)。
 音声・字幕がついたら、ほぼ完璧か。
 死体IKなどはないようで、死体はほぼ動かない
 ボンベに穴を開けると、ガスが漏れてボンベが地面を滑り暴れまくって、最後に爆発する。単純なつくりだが、インタラクションが楽しい。
 大きく壊れる橋などは固定位置で、固定条件時のみ壊れるようだった。

■総括
 今回は視察の時間は前回の反省を活かし、たっぷり時間をとって回れました。

 各タイトルについて言えば、モンハンは間違いないなと。
 個人的に応援したいのは、ミラーズエッジとマーセナリーズ2。
ミラーズエッジは数少ない新しい感覚を与えてくれるゲームです。
マーセナリーズ2のハチャメチャ間、何でも壊れる感は、次世代感とまではいかないけども、少し違った快感を与えてくれます。
 キルゾーンは普通に面白そうでした。新しいゲームという印象はないけど、映像もきれいだし、演出・敵の数ともに次世代機のFPSという感じ。
 バイオは次世代感には乏しいかもしれないけど、4が好きだった人は面白いんじゃないかな。という感じでした。

 去年は、MGS4の品質が突出していた印象だったが、今年は他社の追撃も激しく、追いつかれたり追い抜かれたりしている印象。
Xbox360 >> PS3 という印象だったけど、今年は Xbox360 >= PS3 ぐらいになってきたかな?
 これからのPS3タイトルの頑張りに期待です。
 ああ、これからといえば、ほぼ間違いないタイトル「リトルビッグプラネット」は全くチェックしませんでした。
βテストをやってみましたが、一人で遊ぶと激しくつまらない印象
去年のTGSでみんなでわいわいやると楽しかったんで、間違いないと思われます。
 惜しむらくは、今イチオシのタイトル「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」のブースを見落としたこと。
まさか、セガブースにあるとは…。
「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」については、改めて紹介したいと思います。
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2007年4月からゲーム業界の大手某社で働き始めた管理人 ねこきき が日々思うことの記録。業界に対する話や最先端技術的の話、プログラム話などをダラダラと書いています。

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