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【ゲームレビュー】采配のゆくえ@コーエー

部屋の片づけをしていると、ゲームをクリアしてしまった者です。

というわけで、クリアーしました。
采配のゆくえ



●感想
良作です。80点ぐらい。
一度やってみる価値は十分あると思います。
デジタルドラマ・デジタルアニメ・デジタル紙芝居として十分楽しめる出来でした。

ゲームの内容としては、石田光成となって、関ヶ原の戦い+αを体験するというモノ。
関ヶ原ではさまざまな思惑が渦巻いており、味方すら思い通りに動いてくれない。
そこで、石田光成は「説得」を使って、周囲の人の心を動かし、戦を勝利に導いていく。

「説得」はアドベンチャーパートで集めた「人の言葉」「証拠品」「人物」などを適時選択(提示)して、相手の矛盾・間違いを指摘することで進めていきます。
とはいえ、アドベンチャーパートで集め忘れるということは無く、「説得」するときも、指定回数まで間違ったモノを選択しても大丈夫なので、難易度も低めです。

「合戦」パートでは、コマとして表示された味方に、「前進・後退」「東西南北へ進め」「待機」「技を使え」の中から最適な指示をすることで進みます。
こちらも、他のキャラの話を聞きまくっていると、ほぼ答えのような話が聞けるので、難易度はカナリ低めです。

プレイ内容や難易度から、ライトユーザーにオススメします。
戦略ゲームが好きな人には少し物足りないかもしれません。


●良かった点
キャラのパワーがスゴイ。とんがった性格と、それを見事に表現したグラフィック。
「低コストでいかに満足させるクォリティを生み出すか」という点が非常に参考になる。
(コマ数の少ないパラパラアニメ。影などによる省略映像。メインである戦闘部分の映像なし。)
シナリオも普通に満足して読める。
コーエー版逆転裁判 という見た目の印象は、クリアしてもそのまま。

●残念だった点
「説得」「合戦」において、自分の読み(考え)とピッタリ一致する展開があまりなく、「説得できたという達成感」「読みがあたったという快感」が薄かった。
合戦において、キャラの特技のバリエーションが少なすぎる。(「後ろに押しやる」「並んだ敵を一撃で倒す」「近づいた敵を一撃で倒す」の3種類のみ)
ただ、これ以上増やすとライトユーザーは対応できなくなるので、仕方ないか。
全体的にヒント(答え)が多すぎる。普通にプレイしているだけで答えが見えてしまうのはどうかと思う。一通りプレイヤーが考えて、試して、ダメならヒントというプレイスタイルでプレイしたかった。

●総括
買って損はない良作でした。最高傑作とは言えないけども。
基本的にライトユーザー向けにチューンされているので、

 「ゲームは得意じゃないけど日本史か好き」
 「“関が原の戦い”“天下分け目の関ヶ原”をテーマにしたアニメといわれると心が動く」
 「逆転裁判が好き」

そんな人には是非一度やってもらいたい作品でした。
逆転裁判 は、1を大昔にやったっきりなので、もう一回やってみて比べようかなぁ。





制作者としては、コストパフォーマンスのイイゲーム作りに脱帽でした。
上にも書きましたが、極力コストが省かれています。(コマ数、影演出、省略絵の使用、合戦のカット)
今日日の売れないDS市場に対して、最適なアプローチの仕方だなぁと感心させられました。



■余談
エンディングの製作スタッフを数えてみました。
(抜け・重複があるかもしれませんが。)
プログラマー2人、広報2人というのに驚きです。

職種 リーダー 一般 合計
プロデューサー 1 0 1
ディレクター 1 0 1
プログラマー 1 1 2
プランナー 1 5 6
デザイナー 1 13 14
CG管理 2 0 2
サウンド 1 1 2
マニュアル 1 0 1
広報 1 0 1
合計 10 20 30


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2007年4月からゲーム業界の大手某社で働き始めた管理人 ねこきき が日々思うことの記録。業界に対する話や最先端技術的の話、プログラム話などをダラダラと書いています。

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