• 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【ゲームレビュー】采配のゆくえ@コーエー

部屋の片づけをしていると、ゲームをクリアしてしまった者です。

というわけで、クリアーしました。
采配のゆくえ



●感想
良作です。80点ぐらい。
一度やってみる価値は十分あると思います。
デジタルドラマ・デジタルアニメ・デジタル紙芝居として十分楽しめる出来でした。

ゲームの内容としては、石田光成となって、関ヶ原の戦い+αを体験するというモノ。
関ヶ原ではさまざまな思惑が渦巻いており、味方すら思い通りに動いてくれない。
そこで、石田光成は「説得」を使って、周囲の人の心を動かし、戦を勝利に導いていく。

「説得」はアドベンチャーパートで集めた「人の言葉」「証拠品」「人物」などを適時選択(提示)して、相手の矛盾・間違いを指摘することで進めていきます。
とはいえ、アドベンチャーパートで集め忘れるということは無く、「説得」するときも、指定回数まで間違ったモノを選択しても大丈夫なので、難易度も低めです。

「合戦」パートでは、コマとして表示された味方に、「前進・後退」「東西南北へ進め」「待機」「技を使え」の中から最適な指示をすることで進みます。
こちらも、他のキャラの話を聞きまくっていると、ほぼ答えのような話が聞けるので、難易度はカナリ低めです。

プレイ内容や難易度から、ライトユーザーにオススメします。
戦略ゲームが好きな人には少し物足りないかもしれません。


●良かった点
キャラのパワーがスゴイ。とんがった性格と、それを見事に表現したグラフィック。
「低コストでいかに満足させるクォリティを生み出すか」という点が非常に参考になる。
(コマ数の少ないパラパラアニメ。影などによる省略映像。メインである戦闘部分の映像なし。)
シナリオも普通に満足して読める。
コーエー版逆転裁判 という見た目の印象は、クリアしてもそのまま。

●残念だった点
「説得」「合戦」において、自分の読み(考え)とピッタリ一致する展開があまりなく、「説得できたという達成感」「読みがあたったという快感」が薄かった。
合戦において、キャラの特技のバリエーションが少なすぎる。(「後ろに押しやる」「並んだ敵を一撃で倒す」「近づいた敵を一撃で倒す」の3種類のみ)
ただ、これ以上増やすとライトユーザーは対応できなくなるので、仕方ないか。
全体的にヒント(答え)が多すぎる。普通にプレイしているだけで答えが見えてしまうのはどうかと思う。一通りプレイヤーが考えて、試して、ダメならヒントというプレイスタイルでプレイしたかった。

●総括
買って損はない良作でした。最高傑作とは言えないけども。
基本的にライトユーザー向けにチューンされているので、

 「ゲームは得意じゃないけど日本史か好き」
 「“関が原の戦い”“天下分け目の関ヶ原”をテーマにしたアニメといわれると心が動く」
 「逆転裁判が好き」

そんな人には是非一度やってもらいたい作品でした。
逆転裁判 は、1を大昔にやったっきりなので、もう一回やってみて比べようかなぁ。





制作者としては、コストパフォーマンスのイイゲーム作りに脱帽でした。
上にも書きましたが、極力コストが省かれています。(コマ数、影演出、省略絵の使用、合戦のカット)
今日日の売れないDS市場に対して、最適なアプローチの仕方だなぁと感心させられました。



■余談
エンディングの製作スタッフを数えてみました。
(抜け・重複があるかもしれませんが。)
プログラマー2人、広報2人というのに驚きです。

職種 リーダー 一般 合計
プロデューサー 1 0 1
ディレクター 1 0 1
プログラマー 1 1 2
プランナー 1 5 6
デザイナー 1 13 14
CG管理 2 0 2
サウンド 1 1 2
マニュアル 1 0 1
広報 1 0 1
合計 10 20 30


スポンサーサイト

【最高】出た!iPhone史上最高のゲーム!!「Fingeric」

このゲームをプレイするために、毎日爪を切る男です。


ついに出会えましたよ!iPhone史上最高のゲームに!!
そのタイトルは

「Fingeric」

こんなゲームをプレイするために、iPhoneを買ったんです。自分は。
以下がプレイ動画。

●Fingeric on iPhone and iPod Touch



ようするに、「iPhone版 DanceDanceRevolution」という感じです。
ただ、音ゲーではありません。
タイミングは関係なく、制限時間以内に要求された操作を完了させるゲームです。
どちらかというと、シューティングや、タイピングゲームに近いかも。


以下の点で素晴らしい。

 (1)マルチタッチを駆使
 (2)デザインがiPhoneらしい
 (3)新しいゲーム(これまでとは違うプレイ感覚)
 (4)すぐにトランスできる

以下、不満点

 ()(たぶん)ポーズができない
 ()要求されるキー配置に、連続したレベルデザインを感じられない


うーん。しかし、これは本当に、2008年11月11日の時点で最高のゲームでした。
私のiPhone史上。
しかも、このゲームはタダです…。
個人的には1000円出します。一般の人の感性を考えても、500円でも安いと思うのですが…。
他にもオススメのゲームがあれば、教えてください。


ちなみに、このゲームは以下の記事から見つけました。
他にも意外なゲームが紹介されてます。

専用ゲームは既に1700本!話題の『iPhone』アプリ、まだまだ登場驚きの動画デモ by Miu @Game*Spark



■プレイ実績
・総プレイ時間
 3~4時間程度

・最高スコア
 13440 (13-11-08)


■詳細
 (1)DSは基本1箇所しかタッチされた位置を認識できません。
  iPhoneは複数個所同時にタッチできます。
  その強みを最大限に生かして、「3個同時に押す・スライドさせる」というプレイを生み出しています。
  これが、「最初は一個ずつしかできなかったけど、三個一片にできるようになった!」というユーザーが自分で設定できる「上達のハードル」になっています。
  また、この「上達のハードル」を超えたときに「一度にいっぱい消した」という快感があり、素晴らしいゲームデザインです。
  音も3つ分重なるので、快感を増幅させてくれます。
 (2)「iPhoneらしくないといけない」という事はないと思いますが、プレイしている画面が格好良いことは重要だと思います。
  電車の中で、見られるプレイをするわけですから。
 (3)「新しい」事は個人的には非常に重要だと考えています。
  Fingericはとどのつまり、DDRであり、最大の功労者はDDR開発者です。しかし
   「マルチタッチの駆使」「スライド・回転」「ホールド」
  DDRの亡霊に取り付かれていては、Fingericは作れなかっただろうと感じるのです。
 (4)全能感に浸れます。「俺、カッコイイ」できます。それも一瞬で。
  自分が成功し続ける限り、それが続きます。
  このあたりのレベルデザインを間違っていたのが「newtonica」の痛いところだったと思います。


 ()かなり致命的です。
  電車の乗り換えの度に強制ゲームオーバーです。
  誰かやりかたを知っていたら教えてください。
 ()Fingericはご覧のとおり、次々とパネルが表示され、それにしたがって入力をしていくゲームです。
  これを利用して、一定のパターンを作るべきだと思います。
   「3本の指を、閉じて、開いて、閉じて…」
   (あ、じゃあ次は開くんだろうな…)
  こういう、開発者とユーザーの無言の会話が生まれる「連続したレベルデザイン」がこの手のゲームには必要だと思います。
   「3本の指を、閉じて、開いて、閉じて…」
   (お、また開くのかー)
   「って、今度はもっかい閉じるのかよ!」
  という事もやりやすくなりますからね。


p.s.
 どーでもいいんですが、このFingeric。
 ゲームタイトル画面では「FINGERIC」
 となっているのに、公式ホームページの紹介では「Fingeric」となっています。
 どっちなんだと…。Webの紹介は圧倒的にFingericのようですが。
 ってどーでもいいですか。そうですか。

革命的なゲームになる”ハズだった(?)”ゲーム newtonica

初めて行った喫茶店で、200g 1000円のコーヒー豆を買ってきた者です。
ウマいかどうかも分からなくても、コーヒーには金出しちゃいます…。
ゲームも割とそれに近いかも…だからお金貯まらないのか(笑)


先日も「最新型 携帯ゲーム機 買いました!」で少し触れたiPhone用ゲーム「newtonica」。
開発者の青木@蔵さんから、レビューを書いて欲しいとリクエストを頂いちゃったので、調子にのって書いちゃいます。



■出会い
「下の記事を読んで、iPhone本体を買おうと決意した」といっても過言じゃないぐらい、newtonicaは自分にとって大きな存在でした。


愛するiPhoneのために飯野賢治と作ったゲーム『newtonica』(1) | WIRED VISION
 

  ”あの”飯野賢治がiPhone用に新しいゲームを作る

あまり色々と評判が良くない飯野賢治ですが、個人的には大好きです。
「何かやってくれる」気がするから。

「ゲーム」という本の中で、彼はカセットに曲を吹き込むアートをやったと書いてました。

電車に乗った瞬間にウォークマンのプレイボタンを押すと、ちょうど駅に着いたときに曲が変わる、エスカレーターに乗ると曲が変わって、エスカレーターを降りると曲が変わる。乗り換え電車を待っていると曲が変わって、その電車に乗ると曲が変わる。駅に着いて降りて、ロッテリアの前を通るとまた曲が変わる。

これ、スゲーと思ったんですよね。
その風景と曲が連動しているシーンを想像しただけでも震えるような。
そんな飯野賢治が、新しいデバイスiPhoneで音楽関係のゲームを作る。これは期待しないわけにはいかないぞ。と。
しかも、上の記事を読むと、根っこのコンセプトは「クルクル回ってさ、さらにキラキラ光って、ガンガン音が鳴ってれば、楽しくはないかも知れないけど、気持ちいいんじゃない?」だと。

こりゃきっと、『触れば触るほどカッコよくってキモチイイ音楽が、ガンガン流れてハイになれるゲームになってるに違いない。』と。
『ゲームと音楽の新しい形の融合をきっと見せてくれるに違いない。』と。



■いざダウンロード
そして、いざダウンロードしてプレイ。
…。

すごく…残念です…。

上のような経緯もあり、自分が期待していたのは「さわれる音楽ゲーム」「音楽を知らず知らずに操っちゃうゲーム」
iPhoneのタッチパネルを使うわけで、ミラーボールのような玉をくるくる回しちゃうんだから、そりゃーもうドンドン自分の操作で気持ち良い音楽になっちゃうんだろうなと。

ところが、実際にあったのは単純なアクションパズルゲーム。
音楽は、確かに状況によって変化するようだけども、それは上手く同じ色を合わせられた時。自分がどれだけ回したかとかは関係ない…。
「音楽を操るゲーム」ではなく、普通のゲームでした。
すごく残念。


★良かった点
・音楽かっこいい
・なかなか気持ちよく動かせる
・割と新しいアクションパズルゲーム

★残念な点
・自分が音楽を操っている感覚が皆無
・音楽が飽きる
・上達のハードルが単純(ほぼない)
・難易度曲線が緩やかすぎる
・デフォルトは縦操作にするべきでは?


この時代に新しいアクションパズルというのは凄いとは思います。
しかし、期待していた「音楽を操るゲーム」ではない。この一箇所だけですが、それが非常に残念でならなかった。
初のiPhoneゲームということで非常にマスコミの注目も集まるのに、そこで革新的なゲームをプレゼンテーションできなかったのは致命的ではないかと。もったいない。

ゲーム自体は、降ってくる隕石の色を見て、その色と同じような配色に球の表面の色を変えるゲーム。
○○みたいなゲーム。と表現できないあたりは、本当に新しいからなんだと思います。
ココは純粋にスゴイと思います。


コノ手のゲームは、トランス状態になってこそのゲームだと考えています。無心でガンガンやってる瞬間が超キモチイイのが理想。
しかし、音楽が基本的にほとんど変化なし。なので上手くトランス状態まで誘導されません。
また、割と短いスパンでレベルが上がってリセットされるので、トランス状態が解除されてしまいます。
「ウマく出来た状態が継続」=「トランス」なのに、「ウマく出来れば出来るほど終わりが近づく」ツクリなのはいかがなものか。
さらに、難易度曲線がわりと緩やかなので、トランスするまでの時間がカナリかかります。ダラダラとプレイしているのがメンドクサイ…。
これはターゲットをライトユーザーに合わせたからかもしれませんが、それならスペースヒヨコのようなものをもっと用意するべきだったかと。

「上達のハードル」というのも大切で、「ぷよぷよ」なら「連鎖」に「折り返し」。こういった自分で設定できるが(クリア)できないハードルがあるからこそ、プレイ継続意欲が出るというもの。
ところが、newtonicaにはそれがない…。
隕石も一定のパターン(このレベルのときはなるべく上に赤を置いたほうが良いとか)で降っているようには見えないので、自分で上達する道が設定できません。
トランスしたくてもトランスまでに時間がかかるし、その他に継続意欲を掻き立てるモノがあるわけでもない…。


という感じで、残念でした。
自分の期待が「音楽を操れるゲーム」「新しい音楽ゲーム」だったので、この点は非常に残念でした。
新しいアクション(パズル)ゲーム。iPhoneならではのアクションゲームという点からは割と良いと思います。
iPhoneで触って遊べるゲームという点では、まずまずなんじゃないでしょうか。継続意欲に乏しいのが厳しいですが。


やりようはあったと思うんですよね。例えば

・上方向に回せば回すほどBGMのテンポが速くなる
・下方向に回せば回すほどBGMのテンポが遅くなる
・タッチしながら上(下)に回せば回すほどBGMのピッチが高く(低く)なる
・操作に応じて楽器が増える(減る)

とか。
ゲームの難易度と関係ないところで、ユーザーに無駄な遊びをさせる。それだけで音楽を操るゲームになったのに。と思うわけです。
処理負荷とか、ただそれだけじゃ格好良くなるか微妙というのは大問題なんですが。
それでも、音楽を操りたかった。


うーん…。本当に残念です。


■プレイ実績
・総プレイ時間
 2~3時間程度

・最高スコア
Score 11256
Level 45×100=4500
Bonus 5*50 = 250
Total 16006



# 1
イーノ違いですが、iPhoneアプリ「Bloom」の方がまだ理想に近かったかも?
これはもうゲームでも何でもないので比較しようがないですが。
315円にしては割と良い感じ。

# 2
飯野賢治が岡本吉起に「2流」呼ばわりされたのが話題になっていたんですね。
全然知りませんでした。
やじうま根性で少し調べてみると

・TGS'98 「危険なクリエイター・トークバトル」というコーナー
・参加者は以下の4名
  飯野賢治
  岡本吉起
  小島秀夫
  水口哲也

だったんだそうな。
そのときの他の人の話とか、他の内容の方が気になるなぁ。

その後のiPhone & グーグル携帯(Android)

iPhoneをアイフォーンと呼ぶ人を見るとギョっとする者です。


さて、その後のiPhone。

■さらに気になった点
・ゲーム少し面白いの見つかった
 パックマンが秀逸
 ボンバーマンは入力インターフェイスが最低。それに比べパックマンの入力(フリック)は秀逸。
 Kroll というゲームが凄い。PS1ぐらいのグラフィックは出てる。(かなり見せ方が上手いからだけど)

・日本語入力が便利
 初期の日本語入力は酷かったらしいが、現在のテンキー入力は素晴らしい
 長時間押すと、上下左右にその行のほかの文字が表示される(画像1)
 これは長押ししなくても、スクラッチすれば該当文字(あ行上なら「う」)が入力される(画像2)
 この”スクラッチで入力”というのがカナリ秀逸。携帯のボタン連打よりも、キーボードのローマ字入力よりも早く入力できる
 本当に素晴らしい。日本語が5文字ずつの構成だと気づいた作者にチューしたいぐらい。
 ちなみに画像3は「きもっこり(ねこきき命名)」(=等身大*1.5 まりもっこり@パチンコ屋)。全然関係ありません。

・電話・メール着信に対してバイブがない。メール着信にいたっては音もない。
・アラームなどが、マナーモードに設定していても普通の音で鳴る
 「すぐに返事をしなくても問題がない」「マナーモードでもアラームは鳴って知らせるべき」といった外国ならではの考え方なのでしょうか。困ります。

・電池がすぐ切れる(前も書いたけど)
 通勤後、充電はほぼ必須。
 「朝まで充電->通勤」の場合、会社で充電しないと音楽を2,3時間しか再生していなくても、夜の22時頃にはバッテリーが切れる。
 電源のない職場で働いている人にはカナリ厳しいかもしれない…。
 というか、電源のないところへの旅に備えてバッテリー買わないと……。

・電話がハンズフリーなので見た目が気持ち悪い
 これ意外と重要(笑)
 ハンズフリー携帯での通話はまだまだ一般的じゃない
 そのせいで、傍目から見ると独り言をいっている人にしかみえない(苦笑)
 まぁ、世の中に順応してもらうしか。

・PhotoShare飽きてきた
 当初の予想通り飽きてきました…。
 他の人から反応がないと飽きてきます…。
 かといって、定期的にコメントが貰えるような、他人との結びつきをもてるSNSのような仕組みがないのでどうにもこうにも。
 「コメント貰えるような面白い画像を上げろ」というのでは何の解決にもなっていないわけで。
 一般ユーザーが楽しめる仕組みを作るのが仕事ですから。

・Flash非対応
 各サイトも見れないし、ニコニコ動画も見れません。
 めっちゃ困るということはないけど、残念。

・ワンセグ
 家のテレビが今アンテナに繋がってないので(笑)

・おサイフケータイ非対応
 生活の全機能(ゲームも含む)は携帯に集約されるべきだと思うんですよね。
 時計とか、サイフとか、定期&切符とか、スケジュール帳、メモ帳、カメラ、ミュージックプレイヤー、家の鍵、社員証、手鏡、ハサミ、ボールペン、目薬、水筒、弁当…。
 ちょっと後半は行き過ぎましたが、おサイフケータイにも対応してほしいところです。
 しばらくは PASMO でいいですけど。




■Google携帯(Android)
kengenのコメントで「Google携帯とかあるよねー」と言われたので、調べてみました。
iPhoneユーザーとして感じることもあるかなと。

Googleアンドロイド携帯『G1 phone』がT-Mobileから発表! | Google Mania - グーグルの便利な使い方
実機エミュレータ(T-Mobile G1 Emulator powered by Modea)
 


●良さそう!
・もしかするとiPhoneほどアプリに厳しい制限が入らない?
 オープンプラットフォームということで、自由にWebからDLして起動できたら最高。
 ただ、個人情報の塊なのでセキュリティは不安。(=グーグルやキャリアの審査がある?)

・データをサーバー上に保存して連動させることで、バックアップ作業が不要
 携帯をなくしても自動的にデータが残るとか
 (おそらく)機種変更しても、そのまま情報が引き継げるとか
 …地味に便利そう

・PCでスケジュール入力して携帯で確認とかも凄く良い
 携帯の入力インターフェイスはなんだかんだ言っても大画面&キーボード&マウスのPCには敵わないので。
 ただ、iPhoneのテンキー日本語入力は、PCキーボード匹敵するぐらい良いかも。

・Chat->GoogleMap->ストリートビューで待ち合わせとかも楽そう
 「ストリートビューで表示されてる青い建物の前の白い看板のあたりで」とか。

・amazonとも仲が良さそうで独自サービスとかもあるかも?
・体の動きとストリートビューとの連動システムは凄そう
 …っていうか完全同期は不可能じゃね?

●やばそう…
<iPhoneと共通>
・日本独自仕様のワンセグへの対応は絶望的
・おそらく赤外線もない

<Google携帯オンリー>
・キーボード入力が必須かもしれないが、そうすると両手がふさがる
 個人的に、携帯と携帯ゲーム機の違いは「片手で操作できるかどうか」「電車の中で立ったままプレイできるかどうか」だと考えています。
 両手がふさがるのはカナリ痛い。
 ハードとしてキーボードを備えているGoogle携帯には、タッチパネル入力は実装されない可能性大。

●まとめ
個人的には、「クールなApple」より「技術の匂いがするGoogle」の方が好きです。
デザインはやっぱりiPhoneの方が好きだけど、それでも技術のAndroidに惹かれる。

キャリアを変えずに乗り換えれるなら乗り換えちゃうかも。
というか、今回もメールアドレス変わったし、キャリア変えても良いかも知れないなぁ…。
日本で良い感じの形のが出たら真剣に悩むと思います(笑)



いっそ、こんな携帯の方が使いたいんだけど…不便なんだろうなぁ。

有機EL携帯 その1(Just a Sketch: Mobile Phone « petitinvention)
有機EL携帯 その2(完璧すぎる携帯コンセプト「P-Per」(動画)) : Gizmodo Japan
夢と希望で動くシャネルの携帯 : Gizmodo Japan
カレンダー
10 | 2008/11 | 12
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 - - - - - -
ブログ内検索
プロフィール
2007年4月からゲーム業界の大手某社で働き始めた管理人 ねこきき が日々思うことの記録。業界に対する話や最先端技術的の話、プログラム話などをダラダラと書いています。

管理人のWebページ(就活の記録など)
足跡歓迎!ココをクリック!

ねこきき

最近の記事
月別アーカイブ
カテゴリー
最近のコメント
最近のトラックバック
Counter
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

FC2ブログランキング

FC2Blog Ranking

ブログ内検索
RSSフィード
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。