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現実と虚構のはざまで (ロトスコープ@映画:スキャナー・ダークリー)

さんざん迷って買ったリップが、去年と全く同じだった者です。


 ぼ~っと見ていたテレビにハッとさせられる映像が。
アメコミ調の独特な絵柄なんだけども、非常にリアルなアニメ。
そして、キアヌリーブスが超そっくり!
 「な、なんなんだこのアニメは…。」「リアル過ぎる…。」
「面白そう!」という想いが次々と。


 ネットで検索してみると、これは「スキャナー・ダークリー」という映画らしい。
 2006年12月9日ロードショーということなので、ちょっと乗り遅れてるのかも(笑)

スキャナー・ダークリー
 「ブレードランナー」「トータル・リコール」「マイノリティ・リポート」など、多くの著作が映画化されてきたSF作家、フィリップ・K・ディックの77年作「暗闇のスキャナー」をリチャード・リンクレイター監督が02年の監督作「ウェイキング・ライフ」同様に実写映像にデジタル・ペインティングを施し、アニメ風に映像化。近未来のアメリカ・カリフォルニア郊外を舞台に不毛な麻薬との戦いを続ける覆面麻薬捜査官の虚実入り乱れたドラマが描かれる。
(必見!注目作特集 今最も観るべき話題作を多角的に特集「スキャナー・ダークリー」@eiga.com より)
http://www.eiga.com/special/scannerdarkly/

 ミーハーな自分は「マイノリティ・リポート」も特別好きだったわけじゃないんですが、原作もしっかりしていそうです。
「マイノリティ・リポート」も原作のアイデアの一部を使っているだけという事なので、また違った面白さがあるかもしれません。

 実際の映像は公式サイト(http://wwws.warnerbros.co.jp/ascannerdarkly/)の「ビデオ」から見ることが出来ます。
うちのマシンではMediaPlayerよりRealPlayerの法が滑らかに再生されました。滑らかな映像でご覧ください。
一昔前に流行ったトゥーンレンダリングで作った3Dアニメーションと同じような雰囲気ですが、その滑らかさやリアルさ、アニメーションの感じ(何も起こっていないのに陰が移動する)などが全然ちがうと思います。


 この映画の監督は、リチャード・リンクレイター。実はこの作品の手法は2001年に「ウェーキングライフ Waking Life」という作品でやっていたんだとか。
自分は全然しらなかったので、本当に衝撃的でした。
これは「ロトスコープ」と呼ばれる手法で、上の引用にもあるとおり”実際の俳優を撮影した映像をデジタル画像処理によってアニメーション化する”んだとか。
普通の映画を撮るのでさえ大金がかかるところを、撮った後に上映時間分をさらに加工するんだから、莫大なお金がかかるんでしょうねぇ。
それもあれだけ滑らかにアニメーションさせようとおもったら、その枚数も半端じゃないんでしょう…。(全然詳しくないので全て推測ですが(笑))
 ロトスコープ自体は古くから存在する手法で、1919年に「インク壺の外へ」で初めて商業作品に使用され、ディズニーの「白雪姫」(1937年)にも使われたんだとか。変わったところでは(?)「スターウォーズ」のライトセイバーもダミーの棒のトレースなんだとか。
考案者は、マックス・フライシャー。
近年のコンピュータの進歩で、ある程度コストが下がってきたりしていないのかなぁ。などと思ったりもしますが。


 この手法の凄いところは、シミュレータを使うことなく、物体をリアルに表現できるところだと思います。
布のはためきや柔らかい物体の変形などの運動のシミュレーションが高負荷になりがちなものや、レイトレーシングなど膨大なプリレンダ時間をもたないと高品質な画像が得られないものの表現に対して、圧倒的なアドバンテージがあるように感じます。


 「如何にリアルになるように上手く計算するか」と何日も一生懸命考えていたところで、「リアルなものをリアルじゃなくするっていう方法もあるよね」と横からポソリとつぶやかれてしまったような衝撃を感じた出来事でした。
 そして同時に、まだまだ人を惹きつける映像技法ってあるもんだなぁと感心もさせられた出来事でもありました。
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自分はどのスケールで生きていくべきか

 小銭をいくら払うか考えすぎて、お札を渡すのを忘れる者です。


 私の好きな番組に「たかじんのそこまで言って委員会」という番組があります。
東京で放送されないのを良い事に、ちょっと過激な事を暴露してもらっちゃおうという主旨の番組で、真偽の程は分かりませんが色々な裏話が過激に面白おかしく放送されています。
そういった自分の知らない社会の裏側を知るのが楽しくてついつい見てしまいます。

 しかし自分の知らない裏事情に遭遇すると、自分は無知なんだなぁと思い知らされるとともに、自分の無力さを痛感させられます。
そういった場面に遭遇すると、”自分はどのスケールで生きていくべきなんだろう”と考えたりするわけです。

 国民を守るためのように聞こえる法律が、実は政治家や官僚を守るための法律だったり、日本国民の利益を実現するためのように見える法律が、実はアメリカの圧力応じただけのものだったり…。
フツーの一国民は結局のところ政治に対して何もできないんだなぁと。
 何も知らず、何もできず、いちサラリーマンとして働いて、リタイアして、死んで、それでいいのかなと。

 そんな中で一番現実的な方法はメディアじゃないかなと思ったりします。
陰の部分を白日の下にさらす事で浄化を期待する。あくまで最終的な部分は他力本願ですが。
報道番組はモチロンの事、この「たかじんのそこまで言って委員会」のような暴露系の番組のように。
 メディアであっても「イラクからの撤退は一斉にする」というような談合みたいなモノがあったり、あるある大辞典のような虚偽報道といった問題はあるわけですが。



 メディアの一つに写真報道というものがあります。
 今日のゲストに「不肖・宮嶋」で有名なカメラマン、宮嶋茂樹氏がいました。
(公式HP:http://www.fushou-miyajima.com/)
宮嶋氏は「金正日のシークレットブーツ疑惑」や「金正日の増毛疑惑」、「東京拘置所収監中の麻原彰晃」などの写真を撮影したカメラマンですが、実際に危険な戦地に赴いて写真撮影をしたりするプロカメラマンです。

 そんな宮嶋氏の印象的な言葉は「ペイするかを考えて取材に行く」「取材に行く前に(どんな写真であっても公開しようと)心に決める」というものでした。
写真で生活している以上、それを売ってお金にしているという事だから、それがペイするかどうかを毎回考えなければいけない。そして、倫理的に問題があったとしても写真は公開するんだと心に決めなければいけない。どちらもプロなんだなぁと感じさせる言葉でした。


 またその中で、(これは宮崎 哲弥氏の言葉でしたが)報道か命かという究極の選択は常に付きまとい、(報道を優先しなければならないかもしれないという)業を背負っている商売だと意識しなければいけないという主旨の話がありました。
 その例として「ケビン・カーター」氏の「ハゲワシと少女」という作品が話題になりました。

・Wikipedia
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B1%E3%83%93%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC

 Wikipedia(なので真偽の程はわかりませんが)によると「この少女のすぐ側には母親がいて、少女の生命は少なくともハゲワシによって危険に晒されていたわけでは無かった」そうですが、ケビン・カーター氏は自殺してしまったそうです。

 報道においてどちらを優先するべきなのかという話ですが、これは何にでも通じる話なんじゃないかなと思います。例えばゲームの残虐な表現なんかに関しても。


 非常に難しい問題ですが、その報道から得られる効果と自分がその瞬間にできる事の効果を天秤にかけて選ぶ必要があるんじゃないかと私は思います。
そこで報道による効果の方が大きいと判断できたのであれば、報道活動に専念しても良いんではないかと。

 こういった自分が知らなかった事を知るとなんだか得した気分になるんですよね。
これが「たかじんのそこまで言って委員会」を好きな理由と重なるのかもしれません。

Wii版メタルギアソリッド

 あれも書かないと、これも書かないと…と思いすぎて何も書けなくなっている者です。


 今回はタイトルの通りWiiメタルギアのレビューです。
…とはいっても”本当の”Wiiメタルギアは発売されてません。Wiiで遊ぶGCメタルギアメタルギアソリッドツインスネークスのレビューです。

 ツインスネークスは、GCで発売されたメタルギアシリーズ作品。
 メタルギアは(いまさら説明するまでもないかとは思いますが)タクティカル エスピオナージ アクション(戦術諜報アクション)という、ただ敵を倒すだけのアクションゲームを「敵に見つからずに潜入する」アクションゲームに進化させたゲームです。
 そんなメタルギアの中で、初めての3D版メタルギアとしてスタートしたのが”ソリッド”シリーズ。メタルギアソリッドの略語「M・G・S」がテーマのシリーズです。それぞれMENE(ミーム : 文化的遺伝子)、GENE(ジーン : 遺伝子)、SCENE(シーン : 時代)。(対応はMGS2・MGS1・MGS3の順。この意味は偶然MGSになったもので、意図してMGSとなるような組み合せを選んだのではないと、小島監督はインタビューにて答えている)
 今回のツインスネークは、PS1で初めての3D版メタルギアとして発売され、「20世紀最高の物語」とまで評価されたメタルギアソリッドを、「21世紀最高のゲームシステム」と評価されたメタルギアソリッド2のシステムを使って完全リメイクした作品です。



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 まずは、ツインスネークというよりもメタルギアソリッド(PS1)から共通の素晴らしいトコロ。

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2006年を振り返って(遅)

 隣の自転車のかごにメザシが頭から刺さっていた者です。


 かなり遅いですが、2006年を総括しておきたいと思ったので、マイ2006年ダイジェスト。


【1】就職先が決まった
【2】就職にあたり、色々な場所へ遊びに行った
【3】ブログを始めた
【4】mixiで素敵な人達と出会った
【5】初めてゲームショウへ行った
【6】Wiiの体験会へ行った
【7】Wiiを買った
【8】教育実習にいった
【9】一人暮らしが一周年を迎えた



【1】就職先が決まった
 無事、満足のできる就職先から内定をいただけました。
30万円かけて就職活動した甲斐があったかな(笑)
 自分が尊敬していた人、世界的に評価されている人の下で働けると言う事で、非常にワクワクしています。超ポジティブ人間なので、不安よりも期待の方が強い感じかも。もちろん不安もありますが。
 内定者の仲間も

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2007年4月からゲーム業界の大手某社で働き始めた管理人 ねこきき が日々思うことの記録。業界に対する話や最先端技術的の話、プログラム話などをダラダラと書いています。

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