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【セルフプロデューシング能力】

ジャルジャルに注目していると書いたら、その翌日のゴールデンタイム(?)に出演していて、なんか悔しい気持ちになった者です。



 私、ねこききが提案するのは【セルフプロデューシング能力】を持とうよ。大事だよ。という事。
 個人が成功する為にも、企業が成功する為にも、セルフプロデューシング能力が重要だと考えています。
 スクエニの制作&広告戦略にも、SCEのプレステのCMにも素晴らしいプロデュースのテクニックが隠れています。一方、私の会社は…。
 そんな【セルフプロデューシング能力】について語ってみました。




□■
□■ ダイジェスト
□■

●セルフプロデューシング能力(the ability of self producing)とは
 【セルフプロデューシング能力】とは、要するに【自分をどうすれば良く見せる事ができるかを考える能力】だということです。

●スクエニの手法にみるプロデュース手法
 【イヴァリースアライアンス】【ファブラ・ノヴァ・クリスタリス】などといった系統化は、「続編嫌い」の最近の風潮を避ける、正解に限りなく近い逃げ方です。

●プレステ@ソニーのCMにみるプロデュース手法
 PSのロゴと同時に「ポンっ」という音を鳴らす。それもCMの冒頭でやる。この仕掛けを考えた人は、本当に天才だと思うのです。

●うちの会社は…?
 正直ド下手です。だからこそチャンスとも言えます。


●総括
 個人も企業も、なんでもかんでも、セルフプロデューシング能力が必要だと、私は思うのです。
こんなことを偉そうに書いている私自身が成功するかどうか、口だけで終わるかどうかこそ、私自身にセルフプロデューシング能力があるかどうかを証明する唯一の手段になるんでしょうね。

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現実と虚構のはざまで (ロトスコープ@映画:スキャナー・ダークリー)

さんざん迷って買ったリップが、去年と全く同じだった者です。


 ぼ~っと見ていたテレビにハッとさせられる映像が。
アメコミ調の独特な絵柄なんだけども、非常にリアルなアニメ。
そして、キアヌリーブスが超そっくり!
 「な、なんなんだこのアニメは…。」「リアル過ぎる…。」
「面白そう!」という想いが次々と。


 ネットで検索してみると、これは「スキャナー・ダークリー」という映画らしい。
 2006年12月9日ロードショーということなので、ちょっと乗り遅れてるのかも(笑)

スキャナー・ダークリー
 「ブレードランナー」「トータル・リコール」「マイノリティ・リポート」など、多くの著作が映画化されてきたSF作家、フィリップ・K・ディックの77年作「暗闇のスキャナー」をリチャード・リンクレイター監督が02年の監督作「ウェイキング・ライフ」同様に実写映像にデジタル・ペインティングを施し、アニメ風に映像化。近未来のアメリカ・カリフォルニア郊外を舞台に不毛な麻薬との戦いを続ける覆面麻薬捜査官の虚実入り乱れたドラマが描かれる。
(必見!注目作特集 今最も観るべき話題作を多角的に特集「スキャナー・ダークリー」@eiga.com より)
http://www.eiga.com/special/scannerdarkly/

 ミーハーな自分は「マイノリティ・リポート」も特別好きだったわけじゃないんですが、原作もしっかりしていそうです。
「マイノリティ・リポート」も原作のアイデアの一部を使っているだけという事なので、また違った面白さがあるかもしれません。

 実際の映像は公式サイト(http://wwws.warnerbros.co.jp/ascannerdarkly/)の「ビデオ」から見ることが出来ます。
うちのマシンではMediaPlayerよりRealPlayerの法が滑らかに再生されました。滑らかな映像でご覧ください。
一昔前に流行ったトゥーンレンダリングで作った3Dアニメーションと同じような雰囲気ですが、その滑らかさやリアルさ、アニメーションの感じ(何も起こっていないのに陰が移動する)などが全然ちがうと思います。


 この映画の監督は、リチャード・リンクレイター。実はこの作品の手法は2001年に「ウェーキングライフ Waking Life」という作品でやっていたんだとか。
自分は全然しらなかったので、本当に衝撃的でした。
これは「ロトスコープ」と呼ばれる手法で、上の引用にもあるとおり”実際の俳優を撮影した映像をデジタル画像処理によってアニメーション化する”んだとか。
普通の映画を撮るのでさえ大金がかかるところを、撮った後に上映時間分をさらに加工するんだから、莫大なお金がかかるんでしょうねぇ。
それもあれだけ滑らかにアニメーションさせようとおもったら、その枚数も半端じゃないんでしょう…。(全然詳しくないので全て推測ですが(笑))
 ロトスコープ自体は古くから存在する手法で、1919年に「インク壺の外へ」で初めて商業作品に使用され、ディズニーの「白雪姫」(1937年)にも使われたんだとか。変わったところでは(?)「スターウォーズ」のライトセイバーもダミーの棒のトレースなんだとか。
考案者は、マックス・フライシャー。
近年のコンピュータの進歩で、ある程度コストが下がってきたりしていないのかなぁ。などと思ったりもしますが。


 この手法の凄いところは、シミュレータを使うことなく、物体をリアルに表現できるところだと思います。
布のはためきや柔らかい物体の変形などの運動のシミュレーションが高負荷になりがちなものや、レイトレーシングなど膨大なプリレンダ時間をもたないと高品質な画像が得られないものの表現に対して、圧倒的なアドバンテージがあるように感じます。


 「如何にリアルになるように上手く計算するか」と何日も一生懸命考えていたところで、「リアルなものをリアルじゃなくするっていう方法もあるよね」と横からポソリとつぶやかれてしまったような衝撃を感じた出来事でした。
 そして同時に、まだまだ人を惹きつける映像技法ってあるもんだなぁと感心もさせられた出来事でもありました。

技術(2) - mixiの技術(2)

 mixiにおける技術の第二弾。

 (1)足あとシステム

 (2)ゲストブック
 今回はゲストブック(足跡用の仕組み)について。
 mixiではゲストブックを作るために日記(の記事ひとつ)を使うのが一般的なようだ。
これは非常に珍しい手法ではないだろうか。
 これまでは、ゲストブックが欲しいとおもったサイト管理者は、レンタル掲示板の一種のような「レンタルゲストブック」を借りてきて設置することで、それを実現していた。
ところが、mixiでは”日記にコメントが付けられる”という特徴を活用して、日記一つをゲストブックとしてしまっているのだ。感覚的にはスレッド掲示板の一つのスレッドをある目的の為だけに利用する状況に近いだろうか。
 これも(1)の足あとシステムと同じくある種の発明のように感じる。このアイデアを考え出した人を尊敬する。
 ちなみに弊ブログにものゲストブックを設置してみた。

技術(1) - mixiの技術(1)

 技術シリーズ第一弾はmixiの技術について。
 このmixiはソーシャルネットワークで成功したサイトの走りだと思うのだが(筆者の勉強不足でもっと他にもあったらご指摘ください)、ここで使われている技術の中で特に ねこきき が注目した技術について述べたい。

(1)足あとシステム
 この足あとシステムは画期的だと思う。
 なぜなら、「訪問する」という行為だけで「リンク」を生み出すからだ。
 インターネットにおいてリンクを獲得するという行為は非常に重要な行為である。(これについては後日述べる)
重要な行為ではあるが、これまでのインターネットにおいてリンクを獲得する行為は容易なものではなかった。
 全く知らない人のサイトを訪問することは簡単だが、そこから自分のサイトへのリンクを生成することが困難だった。
リンクを生成するためには訪問先のサイトの掲示板などで書き込みを行い、そこで自分のサイトを紹介する必要がある。しかしながら、過度な紹介など明らかにリンク生成目的の書き込みは嫌われてしまう。
ブログと同時に広まったトラックバックシステムが、多くのサイトで撤去されている様子からも、そのことがうかがい知れるだろう。
 また、訪問先のサイト管理者と相互リンクなどを生成してもらうためには人間関係を構築する必要がある。
これも容易ではない。
 ところがmixiの「足あと」システムは、ただ、訪問先の日記を訪問するだけで「足あと」が残り、その足あとを辿って訪問先の日記管理者が自分の日記を訪れてくれるかもしれない。
つまりリンクが生成されているのだ。
 このように、”これまでは多くの努力が必要だったリンクを獲得するという行為を、サイトを訪問するという簡単な行為だけで実現できるようにした”「mixiの足あと」という技術を私はある種の発明だと感じる。
 もちろん、獲得されるリンクは管理者と管理者の間だけに公開される非公開リンクであるという問題点はあるのだが。

今やりたいこと興味があること

 今一番興味があるのは

  Ajax

 巷では色々盛り上がっているようで、その波に乗ってみました。
 これまではJavaもJavaScriptも全く興味がなかったんですが、RIA(Rich Internet Applications)つまるところ、なんか高級感感じちゃうようなアプリケーションを実現する手法として注目を浴びているってことで、自分も「どんなもんじゃい」と興味を持ったというわけです。
 詳しいことはググればいくらでも出てくるので割愛。

 そのほかやらないといけないことは…

 ・3Dプログラミング技術の向上
 ・デザインパターンの復習
 ・落ちモノパズルの思考アルゴリズムの改善
 ・Effective C++ の復習
 ・Effectプログラムへの挑戦
 ・CSSの学習
 ・RSSの学習

などなど山積みです。
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2007年4月からゲーム業界の大手某社で働き始めた管理人 ねこきき が日々思うことの記録。業界に対する話や最先端技術的の話、プログラム話などをダラダラと書いています。

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